
こんにちは!
トラにけ管理人のひよこです!
今回も勝利の女神:NIKKEの記事を書いていきたいと思います!
今回紹介するのは2025年10月30日のアップデートで実装された「ナユタ」です!

ナユタさんとうとう来たね!

なんか神々しいね…
今回の記事ではナユタの強さや評価、スキル・オバロ優先度、または「引くべきか」という点について解説していきたいと思います!
色々な動画や記事、サイトを見て情報を整理し、自分で使ってみて思った点や考察などを合わせて一つの記事にしてみました!

自分なりの解釈・考察なので間違ってたらごめんピヨ!
それでは勝利の女神:NIKKEのキャラクター、ナユタについての解説を始めていきたいと思います!

まだ未完成だけど許してニャ
ナユタプロフィール

まずはナユタさんのプロフィールから!


| 名前 | ナユタ(Nayuta) |
| 所属部隊 | パイオニア |
| 所属陣営 | ピルグリム |
| 使用武器 | ニルヴァーナ(SMG) |
| 声優 | 川澄綾子 |
| クラス | 支援型 |
| バースト段階 | Ⅱ |
| コード | 風圧 |
| レアリティ | SSR |
フェアリーテールモデルではないため、童話由来の名は持たない。 クイーンの動向を追い、世界を巡る調査専門のパイオニア部隊のメンバー。
「旦那は嵐の中心にいる者。 均衡を崩して流されぬよう、どうかお気を付けを。」
ナユタの身体はひとつではない。
世界各地に、ナユタと同じ思考・行動を共有する分身が存在する。
各分身のNIMPHは脳内ではなく携帯型のひょうたんに収められており、必要に応じて移動・集約が可能。
世界中に散らばるナユタの分身たちはそれぞれの手段で情報を収集し、NIMPHを移動させることで情報を集約している。
ナユタスキル解説
最大装弾数:120
リロード時間:1.5秒
対象に
「攻撃力の8.73%のダメージ」
「コアダメージ200%」

リロード時間が通常のサブマシンガンよりちょっと長いね!セイレーンや怪盗クエンシーは1秒だからね!
ナユタは通常のサブマシンガンよりリロード時間が若干長いですが、後述するようにこの影響はほとんどありません。
スキル1:雑毒之善(パッシブ)
戦闘開始時、自身に
「不動心:不屈」「9秒間維持」「戦闘中1回発動」
記憶吸収が適用される時、味方全体に
「コアダメージ25.15%▲」「5秒間維持」
「スキル発動者基準で攻撃力30.16%▲」「5秒間維持」
「HP回復均等分配」「5秒間維持」
記憶吸収が適用される時、自分に「最終最大HPに比例して25%回復」
フルチャージして攻撃した時、自分が記憶燃焼状態なら敵全体に
「最終攻撃力の150%のダメージ」
対象がターゲットなら、同じ敵に「最終攻撃力の380.46%の追加ダメージ」
9秒間の不屈
まず、ナユタは戦闘開始時、自身に9秒間の不屈を付与します。不屈とはHPを0以下にするようなダメージを受けても、効果時間中は死なないという能力です。
このスキルは主にアリーナでの使用が想定されます。一部例外はありますが、アリーナでは左側に配置されたキャラから攻撃されるというシステムがあるため、ナユタを左端に配置しておけば、敵の攻撃を9秒間吸ってくれます。
キャンペーンやレイド系のコンテンツでは基本的には意味をなさない能力です。
味方へのバフ
味方全体にコアダメージとスキル発動者基準の攻撃力バフを撒きます。
「記憶吸収」というのはスキル2の能力です。この記憶吸収は3秒ごとに発動する能力なので、このコアダメージと攻撃力バフは戦闘中実質永続する効果です。
コアダメージバフはコアのない敵には無意味ですが、常時25%アップするので優秀です。比較として例を出すと、ナガは通常攻撃が5回ヒットしたとき、攻撃力が最も高い味方2機にコアダメージ40.07%アップのバフを撒きます。
ナユタは支援型であるため、育成状況が同じである場合、このスキル発動者基準のバフは火力型に対してはだいたい24%ほどのバフになります。比較として例を出すと、メイドマストはほろ酔い状態のとき、スキル発動者基準で攻撃力35.02%アップのバフを撒きます。
どちらも常時発動する能力であるため、非常に強力です。攻撃力アップはスキル発動者基準であるため、装備やぬいぐるみ、凸の状況などが影響してきます。オーバーロードオプションの攻撃力アップは関係がないので注意が必要です。
味方の回復
記憶吸収が適用されるとき、自分と同時に味方を回復することができます。
まず、記憶吸収が発動した時、つまり3秒ごとに自身が最終最大HPの25%を回復します。次に「HP回復均等分配」という能力により、その回復した値を均等に味方に分配します。つまり、パーティーが5人の場合、それぞれがナユタのHPの5%を回復するということです。
この能力をわかりやすく言えば、「3秒に一回、全員がナユタの最終最大HPの5%分を回復する」というスキルになります。
最終最大HPであるため、ナユタがダメージを受けていても回復量が減ることはありません。回復量はナガと同程度であるため、レイドコンテンツなどで重宝するでしょう。
また、「HP回復均等分配」は常時発動している能力で、かつ味方全員に対して適用される能力です。
つまり、何らかの理由であるキャラが回復効果を持っている場合(例えばエイダの能力でバーストⅢアタッカーが攻撃ダメージ回復を発動している場合)、この回復した分は味方に分配されます。単体回復を全体回復に転用できるということですね(実際に使うシーンがあるかどうかはわかりませんが)。
問題点
この回復は優秀ですが、一つ問題点があります。
それは、このHP回復均等分配は「回復効果が適用された」とは判定されないため、クラウンのスキル2を発動させることができないということです。あくまで回復しているのはナユタで、他のキャラは分配されているにすぎないということですね
ナユタとクラウンを組み合わせて使う場合は、一応このことも頭に置いておいた方がいいかもしれないです。
継続的な全体火力
「記憶燃焼」というのはバースト中の状態のことです。バースト中は常に記憶燃焼状態になります。
このときにフルチャージして攻撃するごとに敵全体に150%のダメージを与え、さらに対象がターゲットの場合、追加で380%のダメージを与えます。
ターゲットというのは戦闘ステージのボス(倒せばステージクリアとなる敵。左上にボスアイコンがあります)やレイド系コンテンツのボスのことです。
つまり、対象がターゲットの場合はフルチャージで攻撃する度に530%のダメージを与えるということです。
後述しますが、フルチャージ攻撃はバースト中5回打つことができます。一定の間隔で全体攻撃を打てるので、敵が打ってくるミサイルの処理などにも有用です。
タイラント級のラプチャーの中には定期的にミサイルや砲弾などの発射体を打ってくるものや取り巻きの雑魚を召喚してくるものがいますが、この断続的な全体攻撃のおかげで処理が非常に楽になります。
ユニオンレイドのアルトアイゼンはミサイルを頻繁に射出してきてたまに照準が吸われることがありますが、ナユタの全体攻撃のおかげで楽に攻略することができます。ハーベスターの砲弾や召喚される雑魚の処理も簡単にできそうですね。
また、バレーボールやマザーホエールが召喚する雑魚など、一定の時間内に倒さないとダメージが入らなくなる敵を倒す際にも有効です。
バレーボールは下手に攻撃を当てないように、別の敵を狙いながらナユタの全体攻撃を当てるというような工夫が必要になるかと思います。ただし、雑魚に対しては150%程度のダメージしか与えられないため、キャンペーン低戦略で有効となるケースはあまり多くないと思います。極端な赤字だと紅蓮の一閃でも倒せないことがあるので、過信は禁物です。
スキル2:有為転変(パッシブ)
3秒ごとに自分に
「記憶吸収:命中率1.4%▲」「30スタック」
「スタック量増減効果無効」「持続」「解除不可」
記憶吸収が適用される時、自分に
「記憶吸収スタック量別の効果」「下位効果のスタック適用」
1段階:2スタック以上なら「攻撃力15.2%▲」「持続」
2段階:10スタック以上なら「攻撃ダメージ20.27%▲」「持続」
3段階:30スタック以上なら「コアダメージ21.05%▲」「持続」
3秒ごとに「記憶吸収」という能力がスタックしていきます。これは先ほど説明したように、スキル1のコアダメージバフ、攻撃力バフ、HP回復のトリガーとなります。最大30までスタックします。
「スタック量増減効果無効」という能力により、この記憶吸収は味方のスタック量増加や減少効果の影響を受けません。この効果は戦闘中永続します。
この「記憶吸収」がスタックされるごとに、命中率が1.4%増加します。つまり、最大で命中率が42%アップします。命中率の低い武器であるサブマシンガンにとってこの命中率アップは意味のないものではないですが、後述するようにナユタは戦闘中の大半を武器変更で過ごすことになるので、実質的な影響力は大したものではないでしょう。また、命中率アップはコアのない敵には無意味だということも忘れてはいけません。
そして、記憶吸収が適用されるとき、このスタックが2以上なら攻撃力アップ、10以上なら攻撃ダメージアップ、30以上ならコアダメージアップのバフを自分に適用させます。このバフは自分にのみ適用されるものです。また、このバフは一度適用されれば、戦闘中は持続します。
下位効果もスタック適用されるので、10以上なら攻撃力と攻撃ダメージアップ、30以上ならすべてが適用されるということですね。
この記憶吸収は3秒ごとに発動されるので、第一段階(攻撃力アップ)は戦闘開始から6秒後、第2段階(攻撃ダメージアップ)は30秒後、第三段階(コアダメージアップ)は90秒後に発動されるということになります。
ナユタはこのように自分自身を強化し、バーストⅡの支援型でありながらアタッカーもしくはサブアタッカーに近いダメージを出すことができるようになります。
バーストスキル:苦行難行(アクティブ:クールタイム20.00秒)
味方全体に
「攻撃ダメージ35.45%▲」「15秒間維持」
敵全体に
「最終攻撃力の645.33%のバーストスキルダメージ」
自分に
「記憶燃焼:武器使用変更」:
チャージ時間:1.8秒固定
ダメージ:最終攻撃力の275.18%
フルチャージダメージ:250%
維持時間:10秒
追加効果
「装弾数無限」「10秒間維持」
バースト発動時、まず味方に15秒間の攻撃ダメージ35.45%アップのバフを撒きます。比較として例を出すと、グレイブは10秒間の48.2%の攻撃ダメージアップ、バニーエードは10秒間の攻撃ダメージ55.04%アップのバフを撒きます。
その後、敵全体に645.33%の全体攻撃を行います。ナユタの他のバフが乗った状態での攻撃のため、なかなかの威力となります。
さらにナユタは武器変更を行います。スナイパーやロケランのようなチャージ系の武器になりますが、このときの距離適性はサブマシンガンのままです。チャージ時間が1.8秒で固定され、10秒間だと5発撃つことができます。チャージ速度関連のバフは適用されません。
性質としてはスナイパーライフルのような感じで、発射されるとすぐに着弾し、ロケランのような爆風はありません。命中率も非常に高く、コアが露出している相手ならコアヒットします(必中?)。ただし、通常のスナイパーのようにショット後の振り向きはなく、シンデレラのように押しっぱなしにしていれば自動で打ってくれるタイプの武器です。速射はできない仕様で、必ずフルチャージまで溜める必要があります。
チャージ時間は長いですが、基礎ダメージが非常に高いです。通常のスナイパーは69.04%なので、比較するとよくわかります。
この強力な通常攻撃に加え、スキル1による追加ダメージもあります。対象がターゲットの場合はフルチャージで攻撃する度に530%の追加ダメージを与えます。当然、これらの攻撃にはナユタが持つバフも乗るので、バースト中敵に非常に大きなダメージを与えることができます。
さらに特筆すべき点は、バースト終了後は装弾数がマックスの状態(リロードされた状態)でスタートします。サブマシンガンはだいたい打ち切るまでに6秒ほどかかるので、クールタイム短縮キャラがいればナユタは戦闘中一度もリロードを挟まないということも可能です。つまり、オーバーロードで最大装弾数は狙わなくていいということですね。また、ナユタは通常のサブマシンガンよりもリロード時間が若干長いですが、この影響もほとんど無視することができます。
宝物ミランダと組んでダメージ荒稼ぎ!?
バースト中は装弾数が無限になりますが、実はこれは宝物ミランダとシナジーがあります。ミランダのスキル2は、装弾数が無限の場合、弾薬を消費したとは判定しないようです。なので、ナユタは宝物ミランダと組んで、攻撃力が一番高かった場合、バースト中の攻撃がすべてクリティカルになります(同じような挙動はモダニアもできます)。これにはクリティカルダメージバフも乗るので結果的に莫大なダメージを稼ぐことができますが、当然、これはナユタの攻撃力が一番高かった場合の話です。支援型であるナユタの攻撃力を一番高い状態に持っていくのは実際かなり難しいでしょう。ミハラ:ボンディングチェーンや宝物ヘルムは自前で攻撃力バフを持たないので、一応可能性はありますが、どちらも火力型なのでやはり難しいですね。一応、ナユタは自分への攻撃力バフを持っているので、可能性はなくはないですが、どちらにせよかなり調整が必要なので、宝物ミランダと組むのはあまり現実的ではないように思います。
ナユタを使ってみた感想
クラウンとどちらが強いか
ナユタを実際に使ってみたり、他の動画やサイトを色々見て思った感想としては、「ナユタはクラウンと肩を並べるバーストⅡ最強格のキャラ。しかし、総合的に見るとわずかにクラウンの方が上」というものです。
バーストⅡは現在では様々な強キャラが実装されていますが、その中でもクラウンと並ぶ最強格です。
ナユタのバフ性能はその他の強力なバーストⅡのキャラに比べて、特に高いというわけではありません。バフ性能だけで言えば、クラウンの方が上です。貫通を考慮に入れればバニーエード、グレイブの方がバフ性能は優秀ですし、コアがない場合はさらにナユタは不利になります。しかし、その足りない分を自身が出すダメージによって補うことができるのがナユタです。
その結果、クラウン編成とナユタ編成では総合的なダメージ量にほとんど差はありません。しかし、そこには微妙な違いがあり、属性や他キャラとの相性でどちらが優位かは変わってきます。
リトルマーメイドのようなダメージ感
ダメージ感としてはリトルマーメイドと似たような感じになります。ただし、リトルマーメイドは味方の武器種によってダメージが大きく変動しますが、ナユタはそのようなことはありません。味方にマシンガンが多ければリトルマーメイドの方がダメージが出ることもありますし、逆に少なければナユタの方がダメージが高くなることもあります。言い換えれば、ナユタは安定感があるとも言えます。
バフ性能で劣る分、ナユタがダメージを出さないとクラウン、ないしはバニーエード、グレイブなどの強バーストⅡキャラに追いつけません。なので、スキルだけでなく、装備やぬいぐるみなどもしっかり育成する必要があります。中途半端な育成だと本領を発揮できません。
ナユタとクラウンの防御手段の違い
ナユタとクラウンでダメージ面以外でも着目すべき点があります。それは二人の防御手段の違いですね。クラウンにはバリア(しかも個別)と無敵挑発があります。逆にナユタには持続的な回復スキルがあります。
この違いは様々な面で影響を及ぼしてきます。
ギミック対処
クラウンのバリアはギミック対処で役に立つことが多いです。バリアはどんなにダメージの高い攻撃でも(貫通がない限り)バリアが割れるだけで本体には影響を及ぼさないという特徴があります。
例えば、クラーケンやウルトラが放つ衝撃波はバリアがあれば完封できます。ハイドをする必要はありません。ナユタの場合は全体ハイドで対応しなければなりません。
また、相手のデバフ攻撃に対してもバリアが有効なことがあります。協同作戦のゲートキーパー、モダニアのように攻撃力ダウンのデバフ攻撃を行ってくる敵がいますが、これもバリアで防ぐことができます。ナユタ自身も継続的な全体攻撃でこの発射体を落とすことができますが、この全体攻撃はバースト中の10秒間しか行われないことには注意です。クラウンのバリアは15秒間続きます。ただし、バリア自体は耐久性が低いので、これはケースバイケースかもしれません。
無敵挑発
そして、クラウンには無敵挑発があります。キャンペーンなどでクラウンが敵の攻撃をタイミングよく吸ってくれたから運良くクリアできたという経験はないでしょうか。また、私は高難易度ステージで、雑魚の一体残しをしてその後の小ウェーブをクラウンの無敵挑発でやり過ごし、ボスをアリスなどで仕留めるという使い方もしていました、なにより、マザーホエールの中ボス集中攻撃はクラウンの無敵挑発がないと乗り越えられないでしょう(低戦力の場合)。
回復ができるナユタ
逆にナユタは味方を回復できるという利点があります。これはクラウンにはない能力です。例えば、異常個体インディビリアは回復がないと完走が非常に難しいです。クラウンのバリアのみだと非常にシビアな操作が求められます。ナユタがいれば比較的楽に完走できる可能性があります。ただし、防御力が非常に高い異常個体インディビリア戦では、ダメージ面だけを考えればクラウンの方が優位かもしれません。
ウルトラが吐く毒液もナユタの回復があればハイドなしで乗り切れる可能性があります(未検証です)。育成状況や(異常個体なら)ダメージ段階次第ではありますが、毒液はクラウンのバリアだけでは乗り切れないこともあるので、一定時間ハイドする必要があります。ただし、インディビリア同様、異常個体ウルトラ戦は相手の防御力が非常に高いですし、クラウンが有利属性ということもあるので、ダメージ面だけで言えば普通にクラウンの方が強いとは思います。ユニオンレイドウルトラはナユタがいれば楽に完走できそうですね。
ただ、キャンペーンの雑魚戦では回復はほとんど役に立たないでしょう。3秒に一回微量に回復したところで、即死級の攻撃を受ければそれで終わりです。キャンペーンでは火力でさっさと押し切るのが鉄則です。
ソロレイドでは
ソロレイドでは回復が有効になるケースが多いように思います。ただし、これがクラウンより優位な点とは必ずしも言えません。クラウン編成は断続的にバリアを張ることで耐久性が高いので、回復なしでも簡単に完走できてしまいます(もちろん育成状況次第だとは思いますが)。
ナユタの回復能力はバニーエードやグレイブと差別化できる点ですね。この2人は回復だけでなくその他の防御手段も持たないので、他に回復キャラか防御キャラを入れない限り、完走が難しくなります。相手のギミック次第でうまく乗り切れることもありますが、操作難易度は高くなります。最近のソロレイドは回復なしでも完走できるボスも多いですが、もし回復必須のボスを実装してきた場合は、ナユタが圧倒的に有利になります。
ナユタとクラウンの使い分け
ナユタ編成とクラウン編成どちらが強いかは、相手の属性やこちらの編成によって変わってきます。が、おおむねクラウンの方が有利なケースが多いように思います。やはりお嬢様は強いです。
風圧有利
風圧有利の状況ではナユタの方が有利です。有利コードを生かし、アタッカーに匹敵するダメージを出すことができます。結果として総合的なダメージ量はクラウン編成より高くなることが多いでしょう。
しかし、クラウン編成でもほとんど変わらないくらいのダメージを出すことができます。これはリトルマーメイドによる影響が大きいです。クラウンとナユタではバフ性能に差がありますが、それに加え武器の違いもあります。ナユタはサブマシンガンとは言え、戦闘中のほとんどは武器変更した状態なので、攻撃回数はマシンガンに比べると非常に少なくなります。結果的にリトルマーメイドのダメージが大きく減少し、総合的なダメージはナユタ編成とクラウン編成でほとんど差がなくなります。ナユタが育っていない、もしくは有利コードが盛れていないといった場合は、クラウン編成の方が強いというパターンもあるかもしれません。
鉄甲有利
鉄甲有利ではクラウンに軍配が上がります。クラウン自身が鉄甲コードということもあるので、(アタッカーに比べれば全然少ないですが)まずまずのダメージを出すことができます。特にコアがある場合はそうですね。これにより、ナユタとクラウンそれぞれが出すダメージ量に大きな差がなくなります。クラウンの有利コード次第でクラウンの方がダメージが高くなるということもあると思います。バフ性能はクラウンの方が優秀なので、結果的に鉄甲有利ではクラウン編成の方が大きくダメージが上がります。
属性や編成、オバロ次第で変動
その他の属性も編成次第ではありますが、おおむねクラウンの方がダメージが出るようです。が、その差は僅差です。
総じて見ると、ダメージ面だけを考えた場合、2人はほとんど互角ではあるけれど、基本的にはクラウンが優位、という印象です。
リトルマーメイドとの相性もあります。リトルマーメイドは攻撃回数によってダメージが変わってくるので、マシンガンを扱うクラウンと相性がいいです。それに加え、ナユタは実装されたばかりでまだ凸が進んでいない人が多いというのもありますし、なによりオバロのオプション、数値で状況は全然変わります。この辺りが変数として関わってくるので、どちらが強いかは本当に編成と相手の属性、育成状況次第だと思いますね。
また、クラウンはオバロのオプションはほとんど気にしなくていいですが、ナユタは性能をしっかり発揮させたいと思った場合は、それなりに厳選しなければなりません。最大装弾数がいらないので、いくらか楽ではありますが、それでも大変です。カスモの面でもお嬢様は有利ですね。
グレイブとの比較
ナユタとグレイブではナユタの方が有利なケースが多いと思います。が、グレイブにもナユタにはない長所があります。
グレイブは貫通持ちキャラへのバフ能力が高い(この点はバニーエードも同じです)です。なので、例えばレッドフード、バニーミルクと同時に編成し、かつ、貫通を生かせる相手の場合は、グレイブの方がダメージが出るケースもあるかと思います。グレイブ自身も貫通を持つため、例えば、風圧モダニア(灼熱有利)や常時2貫通が狙えるマテリアルHのような相手の場合、(貫通持ちと編成するなら)グレイブの方がダメージが出るように思います。
また、グレイブの最大の長所はバーストゲージ回収スキルを持つことです。特にマシンガンと同時編成した場合はバーストゲージ回収が非常に速いです。ユニオンレイドやソロレイドで、グレイブさえ入れておけばロケランやスナイパーなどのゲージ回収役を入れる必要がないのは利点です。
最大装弾数アップのバフも地味に有用です。特にショットガンやスナイパーなど初期装弾数が少ない武器種に対して有効です。
ただ、グレイブは回復や防御手段がないので、そこが弱点になります。
貫通が関係ない編成の場合は、やはりナユタが有利ですね。ナユタ自身がダメージを出せますし、グレイブは貫通持ち以外のキャラへは48.2%の攻撃ダメージアップのバフしか持ちません。属性、相手の形状など様々な条件で変わってきますが、大抵の場合ナユタ編成の方がダメージを出せると思います。
とはいえ、属性や編成、相手の形状・条件次第でグレイブの方が強いパターンもあるので、うまく調整されていると感じます。
ナユタ+クラウン→マザーホエール楽々クリア!?
実際にやってみたわけではないのでわからないですが、マザーホエール戦はナユタとクラウンを同時編成することで、かなり楽になりそうな気がします。
ナユタが断続的に全体攻撃を打ってくれるので、ポートから放たれるミサイルの処理が容易ですし、途中で召喚される雑魚も全体攻撃でナユタが処理してくれます。やたら小っちゃいミサイルポートをひたすら狙ってるだけでOKになりそうです。
中盤の中ボスによる集中攻撃はお嬢様が無敵挑発で吸ってくれます。もちろんここは手動操作による弾数調整が必要になります。
クラウンの無敵調整が必要になるとはいえ、戦闘中ミサイルポートを狙ってるだけでいいので、以前よりもかなり簡単にクリアできそうな気がします。編成としては、ゲージ回収とポートの処理を考えて、
| B1 | B3 | |||
| ナユタ | クラウン | ・セイレーン ・リター ・ラピ:レッドフード | レッドフード | ・ラピ:レッドフード ・シンデレラ |
みたいな感じでしょうか(電撃有利想定)。低戦力時にどうなるかわからないですが、結構いけそうな気がします。今度機会があったら試してみます。
ミサイル処理がめちゃくちゃ得意なナユタ
記事を書いた後しばらくナユタを使ってみましたが、ナユタが他のバーストⅡより明らかに優れていると思った点があります。
上でも触れましたが、それはナユタは発射体処理能力が非常に高いということです。発射体とはミサイルや砲弾などの迎撃可能な敵の攻撃のことです。例えば、ベヒモスは定期的にミサイル攻撃を行ってきますが、ナユタの全体攻撃で簡単に対処可能です。
他にも発射体攻撃を行ってくるボスはたくさんいます。モダニア、ハーベスター、アルトアイゼン、ジズ、ランドイーターなどなど枚挙に暇がないです。未検証で申し訳ないですが、インディビリアの自爆雑魚もいけるんじゃないでしょうか。あれはオートだと狙ってくれないので、ナユタがいるとかなり楽になりそうですね。
バースト中に計六回断続的に全体攻撃を行うので、その間に射出された発射体はナユタが全部片づけてくれます(ただし、戦闘力次第では壊せないこともあるかもしれません。固いミサイルを打ってくるボスもいますので、必ずではないと思います)。
こういった所は明らかにクラウンより優れている点ではないでしょうか。これまでは雑魚や発射体の処理はマリの専売特許でしたが、マリはバースト後の1回だけした全体攻撃を行えなかったので、処理が間に合わないことがありました。ナユタはバースト中は持続的に処理できるのでかなり強いですね。
発射体を自動で処理できるということは、本体への攻撃に集中できるということです。ボス次第ではありますが、結果的にナユタの方がダメージが伸びるというパターンもあるかもしれません。
ダメージだけで考えたらクラウン+メイドマストのコンビが一番強いですが、ボスのギミック次第ではナユタ+クラウン、もしくはナユタ+メイドマストというパターンもあるかもしれないですね。
逆にナユタは、クラーケンやウルトラなどが行ってくる衝撃波系の攻撃に対処できないということころが少し弱点かなと思いました。異常個体クラーケン戦でナユタを使ってみましたが、衝撃波の度に遮蔽が削れるので、完走は難しかったです。他にリターやナガなどの遮蔽回復役を入れるか、クラウンと同時編成してタイミングを見てバリアを張るかしないといけないですね。高頻度でバリア(しかも個別)を張れるクラウンはやはり強いです。どちらにも長所があって、どちらも本当に強いキャラクターだなと思いました。
アリーナのナユタ

アリーナはあまり詳しくないので、簡単な解説になります!
ナユタはアリーナで活躍できる可能性があります。スキル1による不屈で相手の攻撃を持続時間中無効化できるため、その間味方を守ることができます。
バフ性能も優秀なため、アタッカーが相手を倒す補助になりますし、ナユタ自身も全体攻撃を行うことができるので、その部分でもサポートすることができます。
ただし、アリーナでのナユタは問題点も多くあります。
まずこの不屈は当然自分にしか適用されないため、全体攻撃から味方を守ることはできません。また、タクティカルベスティーやエミリアのような範囲の広い攻撃に対しても無力です。
次に、武器がサブマシンガンであるためバーストゲージ回収速度が遅いという問題もあります。冬ミカのようにバースト回収速度を補助するスキルもありません。
相手に紅蓮やジャッカルがいた場合、相手のバーストゲージ回収速度を速めてしまうという問題もあります。紅蓮のカウンターに対しては不屈があるので耐性があります。
また、ナユタを一番左側に配置した場合、必然的にナユタがバーストを打つことになります。アリーナで使われているノアやブランのような防御系のバーストを打てないことになるので、ナユタがバーストを打つことが強いかどうかは疑問が残ります。
スキル優先度
ナユタはクラウンと同格レベルの非常に強力なキャラなので、最終的にはオールマックスを目指すべきです。ソロレイド、ユニオンレイドではまず常連ですし、キャンペーンでも出番がある可能性があります。なのでできるならすべて上げたいですが、あえて優先度をつけるなら、味方も強化できるスキル1とバーストスキルが優先です。スキル2は自分へのバフしかないですが、ナユタがその他の強バーストⅡキャラと差別化できる点が、自身が大きなダメージを出せるという点なので、ここもやはり上げていきたいです。
オーバーロード優先度
オバロはやはり攻撃力と有利コードが最優先です。上記で説明した通り、ナユタはクールタイム短縮キャラがいれば戦闘中リロードすることはないので、最大装弾数は不要です。命中率もバースト中は必中になりますし、バースト外の時間も短いので上げたところで影響はほとんどないです。また、命中率を上げてもコアのない敵には無意味だということも忘れてはいけません。チャージ速度もチャージ時間は固定されているので不要です。
3つ目をあえて狙うとすれば、チャージダメージ、クリティカル率、クリティカルダメージのどれかになります。私が調べた限りでは、この中ではチャージダメージが一番スケーリング(能力上昇)しますが、その差はほとんどないので、あまり神経質になるべきではないと思います。
なので、まずは攻撃力と有利コードを最優先で狙って、(あえて狙うなら)3つ目はチャージダメージ、クリティカル率、クリティカルダメージの内どれかつけばOKというスタンスが、一番コスパ的には良いのではないかと思います。
ナユタ引くべきか?
引くべきだと思います。クラウンと並ぶ最強格のバーストⅡキャラで、今後もソロレイド、ユニオンレイドなどで引っ張りだこだと思います。キャンペーンでもステージ次第では使われる可能性はあります。
クラウンを持っていない初心者はなおさらです。レイド、タワー、キャンペーンなどで大活躍してくれるでしょう。
凸るべきか?
ナユタ自身がダメージディーラーでスキル発動者基準の攻撃力バフも持つため、凸った方が強いのは間違いないです。特にレイド系コンテンツで少しでも上を目指したい場合は、凸のステータス向上でダメージを稼ぐことができます。レベル固定コンテンツであるソロレイド、協同作戦で少しでも優位に立ちたい方は凸るべきです。とはいえ、NIKKEは凸の影響がそこまで大きくはないので、無理は禁物です。
ひよことねこの感想

後日書きます!
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引用元:@NIKKE_japan


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