NIKKE3周年開発インタビュー要約!「20年続けたい」「コラボ期間短縮」「戦闘中に変身」「サービスシーンを徹底的に」

こんにちは!

10月25日にNIKKE3周年生放送「栄光を祈る前夜祭」が放送され、3周年イベントの詳細が発表されました!

ナユタやリバーレリオ、チャイムの実装やレッドフード、クラウン、リトルマーメイドの新コスチュームなど楽しみなことが盛りだくさんでしたね!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

ナユタのコスチュームがすごすぎてびっくりしたピヨ!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

イベストもすごく楽しそうだニャ!ついにクイーンと戦うとは胸熱だニャ!

新章の追加もあり更新日はとても忙しくなりそうですね!

さてそんな中で放送中に開発者インタビューも放映されました!

生放送中に放映されたものは短縮されたもので、別途フルバージョンがニケ公式ユーチューブにて公開されました!

今回はその中で生放送で流されていないもので、ひよことねこが気になった部分を要約してお伝えしたいと思います!

気になった部分をピックしたものなので、文章的におかしいところもあると思いますがご容赦いただければと思います!

それではNIKKE3周年開発者インタビューの要約を始めていきたいと思います!

ソロレイドとキャラクターの安定性の問題

ソロレイドとSDキャラクターについて

ソロレイドに関しては改善の必要があると感じています。

サービス開始以降業務量が増加の一途をたどっています。

ボス制作のプロセスが非常に長いという問題があります。オンリーワンやクイーンは企画の段階から数えると、8か月以上完成までに時間がかかっています。

キャラクターと違い、ボスはギミックとビジュアルが一緒になっているため、ビジュアルが完成して初めてテストが可能になるためです。

2026年は問題が発生しないように最善を尽くします。

SDキャラクターは最初かわいくないという意見がたくさんありました。

そのため改善に取り組みました。

逆にボスは品質を高めにしていたため、快適さや利便性を提供できていませんでした。

品質を維持しつつリソースを減少させる努力をしています。

この努力は来年も継続していきます。

キャラクター製作面の苦悩

キャラクターリソースの問題の根幹は労働力不足です。

チーム長に過大な負担がかかっていました。

そのため、副チーム長を導入し、負荷を軽減しました。

キャラクタービジュアルの面で悩みがありました。

元の絵のままでいくが、改善するかで悩みました。

ウンファやアンカーは好評でした。

このようにうまくいくこともありますが、逆に物足りない結果になることもあります。

感動的な部分は真面目に、サービスするときはリミットを解除

2025年からサービスシーンはリミットを解除するときは徹底的にやるという方針でやっています。

夏の水着イベントやバニーイベントはまさにそれを体現したものでした。

来年も同じ方針でいこうと思っています。

キャラクター重視のユーザーとストーリー重視のユーザーがいます。

真面目にやるときは真面目に、アピールするときは積極的にという方針で、両者が満足できるように開発していきます。

ステラーブレイドイベントのプリバティのシーンで大きな葛藤がありました。

ここは後悔している部分です。

感動的な部分では感動的に、サービスシーンではサービスするという風にやっていきます。

今後のコラボの実施、イベント期間の短縮、キャラクターパワーの調整

勝利の女神:NIKKEが10年20年と生き残るために、よりストーリーに焦点を当てていきます。

そのためはまず基盤を整備する必要があります。

コラボが一定の効果を持ちます。

「コラボは無駄」「終わればユーザーが離れるだけ」という意見がありますが、我々の分析では意味はあると考えます。

サービスを継続するにはより多くのユーザーが必要です。

コラボ後に離れた指揮官が復帰した時のための積極的な運営をする必要があると考えています。

コラボはプレイヤーベースの拡大に影響する部分です。

批判的な意見もありますが、ご理解いただければと思います。

IPを知らない人にとって4週間のような長期イベントは疲れるものと理解しています。

今後は3週間で開催していく予定です。

コラボキャラクターのパワーレベルも指揮官のプレイ体験を損なわないように慎重に調整していきます。

開発スケジュールの苦悩

これまで延期になったコンテンツが多くありました。

シナリオやチャンピオンアリーナなどがそうです。

今回の地上コンテンツは開発規模が大きいものです。

なので延期の可能性があります。

実際今も遅れてしまっています。

音楽面の苦悩

外部アーティストに楽曲の制作を依頼するときも苦労があります。

制作のためにイベントビジュアルなどの資料が欲しいと言われることがありますが、スケジュール的になかなか難しいものがあります。

そういうときはコンセプトやキーワードなどを伝えるようにしています。

楽曲製作はスケジュールの関係で完璧ではないけど妥協する部分もあります。

ミニゲーム制作の苦悩

ミニゲームは情熱をかけすぎて面白さが伝わらないこともありました。

今後は「ビッグゲーム」と呼ばれるほどはやりすぎずに、本当に楽しいゲームを作れるよう努力していきます。

キャラクターがリアルタイムで動きながらアクションする戦闘はコストがかかります。

限られた時間で楽しく、そしてシナリオとうまくマッチするものを作っていきます。

水着イベント「BOOM! THE GOOST!」のミニゲームも、最初は幽霊を吸い込んでいくアクション系のものを提案しましたが、キャラクターの移動が伴うものは開発規模が大きくなるので路線変更しました。

キャラクター演出の改善

来年はキャラクター演出の改善・強化に挑戦していきたいと思います。

戦闘中に2Dキャラクターの原画を直接表示したいと思っています。

紅蓮やA2にそのようなモーションを加えたいと思っていました。

初期はスキルを使うたびに演出がありましたが断念しました。

リソースが非常に重いゲームなので、メモリー管理が重要です。

シンプルカットシーンを射撃姿勢のものに変えましたが、立ち絵も見たいという要望があり、元に戻しました。

メモリ改善を行いつつ、キャラクター演出で色々試していきたいです。

例えば、戦闘中の変身や1人のキャラクターがスキルカットシーンを2つ以上使うとかです。

色々想像していますが、実現はまだ難しいです。

来年は努力していきたいと思っています。

メモリー管理が大変ですが、オプション化できるように検討していきます。

2026年も容量の最適化作業が続いていきます。

今後もNIKKEには楽しみなことばかり

これでNIKKE3周年開発者インタビューの要約は以上となります。

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

すごい興味深い話ばかりだったね!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

サービスシーンでリミッター解除ってのは笑ったニャ!確かにバニーイベントはすごかったね!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

確かに今までとはちょっとレベルが違う感じがあったよね!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

でもそれだけじゃなくストーリーでも楽しませてくれる運営さんはほんとにすごいニャ!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

ミニゲームでも苦労してるみたいだね!ひよこはアクション系の方が好きだけどすごく大変みたい!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

メインコンテンツを作りながらあんなクオリティの高いミニゲームを作るのは絶対大変だよね…

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

今後もコラボは継続してやっていくみたいだね!楽しみ!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

イベント期間は4週間だと長すぎると判断して3週間でやっていくみたいだね

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

あと戦闘中に変身とか実現したらすごく楽しそう!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

今後も運営さんは楽しませてくれそうニャね!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

10年20年と続けていきたいって言ってたけどほんとに長く続いてほしいね!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

今後もたくさんニケで遊ぶニャ!

今回の記事はこれで以上となります!

最後までお付き合いいただきありがとうございました!

当サイトでは勝利の女神:NIKKEに関する情報をたくさん発信していきたいと思います!

この記事以外にもニケに関する記事を投稿しておりますので、良ければそちらものぞいてみてください!

みなさんと一緒にニケをもっと楽しんでいきたいです!

ありがとうございました!

参照文献

引用元:3周年開発スタッフコメンタリー Full Ver.| 勝利の女神:NIKKE

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