【ニケ】ベルベット性能解説!風圧最強の一員が登場!評価や強さ、スキル・オバロ優先度について【NIKKE】

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こんにちは!

トラにけ管理人のひよこです!

今回も勝利の女神:NIKKEの記事を投稿していきたいと思います!

今回は勝利の女神:NIKKEに登場するキャラクターである、「ベルベット」についての解説記事です!

ベルベットは勝利の女神:NIKKEのゲーム内にて、2026年1月29日に新規実装されたキャラクターですね!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

ほんとにメイドになってくれたね!ベルベットさん!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

同時実装のバニー衣装も即購入ニャ!

今回はこのベルベットの強さや評価、使い方やおすすめ編成、スキル・オバロ優先度などについて、ひよことねこがわかる限り解説していきたいと思います!

ベルベットについて解説した記事やサイト、動画を見比べて、そこに自分なりの解釈や使ってみた感想などを合わせて、一つの記事にまとめてみました!

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

あくまで自分なりの解釈・考察なので間違ってたらごめんピヨ!

今回の記事がベルベットの性能について知りたい方のお役に立てば幸いです!

それでは勝利の女神:NIKKEのキャラクター、ベルベットのついての解説記事を始めていきたいと思います!

ねこ指揮官
ねこ指揮官

Xのフォローもよろしくニャ!

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  1. ベルベット基本プロフィール
  2. ベルベットスキル解説
  3. スキル1:イタズラな手(パッシブ)
      1. 弾丸ポーチ
      2. 弾丸ポーチの弾薬を消費して味方を強化
      3. リトルマーメイドとの相性
    1. スキル2:愛の弾丸(パッシブ)
      1. フルバースト中に味方を強化
        1. 大量の弾薬消費
        2. 攻撃力とチャージダメージアップ
        3. 味方のチャージ攻撃を大幅に強化
      2. チャージダメージアップと相性がいいキャラ
        1. 紅蓮:ブラックシャドウ
        2. レッドフード、アリス
        3. 基礎ダメージ倍率が高いキャラ
          1. ナユタ
          2. マクスウェル
      3. 風圧編成の救世主
      4. 風圧編成活躍の場所
        1. ユニオンレイド
        2. 異常個体
        3. キャンペーンの風圧編成
      5. バースト時に自身を大幅強化
        1. バースト発動時の問題点
    2. バーストスキル:鮮やかな終幕(アクティブ:クールタイム20.00秒)
      1. 使用武器変更
      2. アタッカー運用の問題点
      3. リトルマーメイドへの大幅支援
  4. ベルベットの評価、強さについて
    1. ユニオンレイドでの活躍
    2. 異常個体、キャンペーンでの活躍
    3. ソロレイドでのベルベット
      1. リトルマーメイド編成のベルベット
      2. ナユタ編成のベルベット
      3. アタッカーベルベット編成
      4. ベルベットを徹底的に強化
  5. 風圧以外のソロレイド
  6. ベルベット引くべきか!?
    1. コラボが来る!?
  7. ベルベットのスキル優先度
    1. 置物運用の場合
    2. アタッカー運用する場合
  8. ベルベットのオーバーロード優先度
    1. アタッカーベルベットの場合
    2. 完全に置物として使う場合
  9. ベルベットの推奨キューブ
    1. 置物運用をする場合
    2. アタッカー運用の場合

ベルベット基本プロフィール

ねこ指揮官
ねこ指揮官

まずはベルベットの基本プロフィールから確認ニャ

ミッションパス衣装
名前ベルベット(Velvet)
制作会社テトラライン
所属部隊メイド・フォー・ユー
使用武器ファム・ファタール(SR)
声優真田アサミ
クラス支援型
バースト段階
コード風圧
レアリティSSR

突如コインラッシュに現れた正体不明の怪盗(?)。
秘密作戦を遂行中だった主人公に懸賞金をかける。

「いらっしゃい、ご主人様。
食事の用意と片付けは自分でやってね~」

正式にメイド・フォー・ユー部隊のメンバーとなり、メイドの仕事を開始。
人生はシンプルに、面白いことや興味のあることだけを追求するのがモットー。
快楽主義者ゆえ、真面目に働く気はあまりない。

ベルベットスキル解説

通常攻撃

最大装弾数:6
リロード時間:2.00秒

対象に
「攻撃力の69.04%のダメージ」
チャージ時間:1秒
フルチャージダメージ:250%のダメージ
「コアダメージ200%」

ひよこ指揮官
ひよこ指揮官

通常攻撃は一般的なスナイパーライフルと同じような感じだね!

スキル1:イタズラな手(パッシブ)

戦闘開始時およびバースト2段階突入時、
「弾丸泥棒」:
機能:敵の弾薬を盗み自分の弾丸ポーチを増加
効果1:敵全体に「残弾数5%減少」
効果2:自分に
「弾丸ポーチ6000発チャージ」
「最大6000発保存」「持続」「解除不可」

フルチャージして攻撃した時、フルバースト状態でなければ自分に
機能:弾丸ポーチの弾薬を消費して自分を強化
効果1:「弾丸ポーチの弾薬消費100発」
効果2:「攻撃力30.5%▲」「3秒間維持」
効果3:「攻撃ダメージ30.5%▲」「3秒間維持」

まず最初にスキル1の解説から始めていきたいと思います。

弾丸ポーチ

ベルベットは戦闘開始時、およびバースト2段階突入時、「弾丸泥棒」という能力を発動させ、このとき相手の残弾数を減少させると共に、「弾丸ポーチ」と呼ばれる特殊な保管ポーチに弾丸を6000発チャージします。

この弾丸ポーチの弾丸は、ベルベットが使用する武器であるファム・ファタール(SR)の弾丸とは別物で、それぞれの弾丸の消費は独立して計算されます。

弾丸チャージと同時に敵の残弾数を5%減少させますが、これは装弾数の概念を持たないラプチャー相手には無意味なスキルです。

現時点では、この残弾数減少はアリーナでのみ意味のあるスキルです。ただし、5%という非常に少ない割合での減少のため、このスキルが有効となるケースはそう多くないと思います。

もしかすると、この弾丸泥棒は、将来的に装弾の概念を持つラプチャーを実装するための布石かもしれませんね(考えすぎだと思いますが)。

ちなみに弾丸ポーチは戦闘開始時以外は、バースト2段階に突入するごとに最大の6000発までチャージされます。バースト2段階突入時なので、ベルベット自身がバーストを発動しなくてもチャージされます。

ベルベットは自身のスキルでこの弾丸ポーチの弾薬を消費していきますが、普通にバーストを回している限りは、この6000発が底をつくことはありません。この6000発という数値は、スキルレベル1の状態でもデフォルトで6000発なので、素材に優しい設計になっています。

弾丸ポーチの弾薬を消費して味方を強化

フルチャージして攻撃した時、フルバースト状態でなかった場合、自分の能力を強化します。つまり、フルバースト中には発動しない能力だということですね。

このとき、弾丸ポーチを100発消費すると同時に、自分の攻撃力と攻撃ダメージを30.5%強化します。それぞれ3秒間の維持です。

バースト外で自分の攻撃力と攻撃ダメージを強化したところで、それほど大きな恩恵はありません。

このスキルの一つのメリットは、ベルベットがバーストを発動した時、3秒間ダメージの上乗せができるという点ですね。バースト発動とフルチャージ攻撃をシンクロさせれば、バースト突入後3秒間、自身のバーストを大きく強化できます。フルチャージで攻撃しさえすればいいので(命中はさせなくていい)、比較的やりやすいと思います。

もう一つのメリットは、マクスウェルのスキルのような、フルバーストタイムが発動した時の攻撃力を参照するスキルのバフ対象になりやすいという点ですね。

後述しますが、ベルベットは支援型ではありますが、風圧属性の層が比較的薄いということもあり、風圧属性のキャラの中では割と優れたアタッカーになり得ます。ですので、なんらかの方法でベルベットを強化して、ベルベットをメインアタッカーに据えるという編成をソロレイドで使うことがあり得るのではないかと私はわずかに考えています。

そうなったときに、アタッカーであるベルベットを強化する手段として、マクスウェルを採用する可能性が、全くの0とは言えないのではないかと思っています。そのときに、この攻撃力アップが生きてきます。ソロレイドの編成は、今後実装されるキャラとの兼ね合いもありますので、参考程度にお願いします。

リトルマーメイドとの相性

この弾丸ポーチの弾薬には隠された能力があります(実際には隠れていません。スキルのオレンジ色の文字をタップすれば、ポップアップが表示されます)。

それは、この弾丸ポーチの弾薬の消費は、「チームの消費弾数の合計に含まれる」ということです。

言い換えれば、リトルマーメイドの持つスキルのトリガーになる、ということですね。

リトルマーメイドは、スキル1とスキル2でそれぞれ以下のような能力を持っています。

味方が消費した弾の合計が400発ごとに、味方全体に
「バーストゲージのチャージ37%」

味方が消費した弾の合計が500発ごとに、ランダムな敵に
「バブルバラージ:最終攻撃力の85%ダメージ」「10回順番に攻撃」

フルバースト外で主に問題になるのは、前者のスキル1(バブルオーダー)の方ですね。

ベルベットがフルチャージで攻撃するごとに、100発(厳密には101発)消費したことになるので、このバブルオーダーの条件を満たしやすくなります。この消費量は、最も秒間当たりの消費弾数が多い武器であるマシンガンよりも多いものです。これにより速やかにバーストゲージを溜め、フルバーストタイムまで持っていくという運用ができるようになります。

このようにベルベットは、リトルマーメイドと非常に相性のいいキャラクターになっています。

スキル2:愛の弾丸(パッシブ)

フルチャージして攻撃した時、フルバーストタイム中のみ
機能:弾丸ポーチの弾薬を消費して自分を強化
効果1:自分に
「弾丸ポーチの弾薬消費300発」
効果2:味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力25.2%▲」「3秒間維持」
効果3:味方全体に
「チャージダメージ100.8%▲」「3秒間維持」

通常攻撃が50回命中した時、フルバーストタイム中のみ
機能:弾丸ポーチの弾薬を消費して敵に追加ダメージを与える
効果1:自分に
「弾丸ポーチの弾薬消費300発」
効果2:自分に
「攻撃ダメージ15.03%▲」「5秒間維持」
効果3:対象に
「最終攻撃力の400.92%の追加ダメージ」

スキル2の説明に移りたいと思います。

フルバースト中に味方を強化

フルバースト中、ベルベットがフルチャージで攻撃した時、弾丸ポーチの弾薬を消費すると共に、味方の能力を強化します。ベルベットは自身がバーストを発動した場合、武器変更し、スナイパーライフルではないマシンガンのような武器に変わるので、このスキルはベルベットを置物運用した場合に作動する能力です。

大量の弾薬消費

弾薬の消費量は300発と、スキル1の時よりも大幅に増えています。これにより、先ほど説明したリトルマーメイドのスキル2(バブルウェーブ)の条件を満たしやすくなります。こちらのスキルですね。

味方が消費した弾の合計が500発ごとに、ランダムな敵に
「バブルバラージ:最終攻撃力の85%ダメージ」「10回順番に攻撃」

フルチャージ攻撃1回で300発消費は、だいたいマシンガンの3.5倍くらいの計算です。ベルベット一人でマシンガンキャラ3.5人分に相当する非常に強力なスキルです。これにより、ベルベットはリトルマーメイドの与ダメを大きく上昇させることができます。この点でも、ベルベットはリトルマーメイドと非常に相性がいいキャラクターだと言えます。

攻撃力とチャージダメージアップ

弾薬消費と共に、味方の攻撃力とチャージダメージをアップさせます。攻撃力がスキル発動者基準で25.2%アップ、チャージダメージが100.8%アップです。それぞれ3秒間維持です。チャージ時間が1秒、リロード時間が2秒なので、フルバースト中にリロードを挟んだとしても、リロード速度キューブをつけていれば問題なく維持できる能力ですね。

攻撃力25.2%アップはまずまずという感じですね。ちなみに比較として例を出すと、メイドマストはほろ酔い状態の時、スキル発動者基準で味方の攻撃力を35.02%アップさせます。

味方のチャージ攻撃を大幅に強化

ベルベットのバフで特徴的なのは、やはりこのチャージダメージアップの方ですね。味方のチャージダメージを100%以上アップさせるバフは、今までのキャラのバフの中では抜きん出ています。

チャージダメージバフは、これまであまり強くないと言われていたバフです。

理由は、まずその効果量が低いという点でした。例えば、アリスは味方2機のチャージダメージを7%しかアップできませんでした。他には、チャージダメージキューブは5.09%しかチャージダメージをアップできません。それに比べると、100%という効果量は非常に数値が高いことがわかります。

もう一つはダメージ計算式上の問題ですね。チャージダメージバフは、元々の武器のチャージ倍率に加算されるものです。つまり、ベルベットで言えば、元のチャージ倍率が250%なので、そこにいくらかバフを加算しても、上昇比率が低いです。このため攻撃力バフや攻撃ダメージバフなどの別枠で乗算されるバフに比べると、弱いと言われていました。

しかし、このベルベットの持つチャージダメージバフは、倍率が100.8%と非常に高い数値です。こうなった場合、これまでの議論とは話が変わってきます。

一般的なチャージ武器の基礎チャージ倍率は250%です。このチャージ倍率を100%アップさせた場合、350%となり、1.4倍強化されたことになります。

チャージダメージアップと相性がいいキャラ

紅蓮:ブラックシャドウ

元々のチャージ倍率が低いキャラ程、このバフの恩恵を受けることができます。紅蓮:ブラックシャドウは自身がバーストを発動した時は150%上乗せされますが、それ以外は基礎チャージ倍率が150%なので、このバフの恩恵を良く受けることができます。リバーレリオと組んだ場合は、攻撃頻度が上がるので、さらに効果は上がります。ただし、黒紅蓮はスキルダメージが主体のキャラなので、一概にベルベットと相性がいいと言っているわけではありません。

レッドフード、アリス

レッドフードやアリスのような、通常攻撃を最大限強化して戦うキャラクターと特に相性がいいですね。レッドフードはバースト中32~33発、アリスは速射をすれば30発前後は撃てるので、このチャージダメージバフの恩恵を他のキャラよりも良く受けることができます。鉄甲有利のソロレイドでは、レッドフード編成に置物ベルベットを組み込むという選択肢もあるかもしれません。

基礎ダメージ倍率が高いキャラ
ナユタ

このバフは、元々の基礎ダメージ倍率が高いキャラとも相性がいいです。一番わかりやすいのはナユタですね。ナユタはバースト発動時武器変更し、チャージ系の武器になりますが、このときの基礎ダメージ倍率が275.18%です。一般的なチャージ系の武器の倍率が69%程なので、それらよりも約4倍程高いことになります。さらにこのときのフルチャージ倍率が250%とそれほど高くないので、ナユタはベルベットと組んだ時飛躍的にダメージを伸ばすことができます。ナユタとベルベットは非常に相性がいいと言えます。

マクスウェル

他にはマクスウェルとも相性がいいですね。マクスウェルはバースト発動時武器変更し、基礎ダメージ倍率が813.42%、フルチャージ倍率が300%の武器になります。これまで紹介したキャラと比べても、基礎ダメージ倍率が非常に高く、それにも関わらずフルチャージ倍率がそこまででもないということがわかりますね。鉄甲有利のソロレイドでは、マクスウェルとベルベットを組ませるという選択肢もあるかもしれません。レッドフードと同時編成もあるでしょうか?

ちなみにスノーホワイト(鉄甲)は、マクスウェルと比較すると、チャージ倍率が1000%、ダメージ倍率が500%とチャージ倍率が高めの設定になっているので、マクスウェル程有効にこのバフを恩恵を受けることはできないと思います。そもそもスノーホワイトはミランダと組む可能性が非常に高いと思うので、ベルベットを組み込む可能性は低いと思います。

風圧編成の救世主

このベルベットのバフの特徴は、置物運用時に作動する能力だということですね。つまり、ベルベットがバーストを撃つことを想定していません。

この点に加え、ベルベットのバースト段階がⅡ、そして属性が風圧だということを考えると、やはりベルベットが一番輝くのは風圧編成に組み込んだ時ですね。

現状の風圧最強編成は、以下のような感じになっています。

リトルマーメイドナユタ紅蓮:ブラックシャドウリバーレリオB3以外のキャラ

このようなセイレーン+ナユタ+黒紅蓮+リバーレリオという風圧最強編成で、これまでネックだったのが、5枠目に置けるキャラが少ないという点でした。

詳しくは以下の記事で検証していますのでそちらをご覧いただければと思いますが、この編成で5枠目に置けるキャラが、現状では、メイドマストかクラウンくらいしかいないという状況でした。

こういった現状の中で、ベルベットの登場により、新たな選択肢が生まれました。

先ほど言及した通り、ベルベットは風圧属性でバーストⅡ、さらに置物運用でも輝けるスキルを持っているなど、この編成に非常にうまく合致したキャラクターとなっています。

実際、多くの検証ではこのベルベット編成が一番与ダメージが高い編成となっています。

ベルベットの持つチャージダメージバフがナユタ、黒紅蓮、リバーレリオの3人に有効なことに加え、これまで説明した通り、弾丸ポーチの弾薬消費がセイレーンと非常に相性がいいということもあり、5枠目にメイドマストやクラウンを置いた編成よりも、ベルベットを置いた方が最終スコアが伸びるという結果になっています。

特にベルベットがマシンガンの3.5人分の働きをできるおかげで、セイレーンの与ダメが大きく伸びる結果となっています。

ベルベット自身が風圧属性ということもあり、オバロで有利コードが盛れている場合は、個人のダメージとしても、マシンガンキャラであるメイドマストやクラウンよりも与ダメを稼ぐことができています。

現時点では、このように5枠目にベルベットを配置した編成が、風圧最強編成となっています。

風圧編成活躍の場所

ただし、この風圧最強編成をどこで使うかという問題があります。

ユニオンレイド

最も使いやすい場所は、やはりユニオンレイドですね。

ユニオンレイドは3編成組む必要があるため、風圧有利相手にベルベットを置いた編成を使えるようになることで、他の編成にクラウンやメイドマストを回せるという大きなメリットを得ることができます。これにより、他のボスのHPを削りやすくなるという利点が生まれます。

ダイヤ帯に所属、もしくはダイヤ帯を目指しているユニオンに所属している指揮官は、ベルベットがいることで編成に幅が生まれるので、いずれは必ずゲットしておきたいキャラクターになっていますね。

異常個体

もう一つの活躍の場所は、異常個体クラーケンですね。単純に与ダメの観点だけで見た場合、このベルベット編成が一番スコアを稼げるので、少しでも段階を上げたい指揮官は使う価値があります。

ただし、クラウンを使わない場合は、衝撃波を防ぐ際にハイドに頼らざるを得なかったり、触手による薙ぎ払いを防ぐために積極的に触手を狙う必要があるなど、ある程度のプレイスキルは必要になってきます。そういった手動操作をいとわない方には、ベルベット編成はおすすめの編成となります。

とはいえ、今の風圧編成は強いキャラが立て続けに実装されたということもあり、与ダメ的にはオーバーキルに近いレベルでチームパワーが高いので、無理をしてベルベットに頼る必要はないのかなという風には思っています。自分の風圧編成は有利コードがそれほど盛れていないですが、割と適当にやっても2分くらいで討伐(9段階到達)することができています。新人指揮官は少しでも早く7段階に到達するために、ベルベットを育成する価値はあるのかなと思います。

キャンペーンの風圧編成

キャンペーンにおいては、ステージやボスのギミックでどのような編成が最適かは変わってくるので、やってみないとわからないというのが正直な感想です。単純な与ダメだけの観点で言えば、このベルベット編成が最も強いので、採用する価値はあるのかなと思います。

例えば、風圧弱点の代表的なボスとして、モダニアがぱっと思い浮かびます。先日、タワーでモダニアと対戦する機会があったので、その時の経験を元にお話しさせてもらいますと、この風圧最強編成は少し使いづらいのかなと思いました。というのも、モダニア戦で重要な最初のコアの破壊が、この黒紅蓮やリバーレリオなどのキャラだと難しく感じました。レッドフードやアリスのように通常攻撃を大幅に強化して戦うキャラではないので、私がやった感じだと最初のコアの破壊ができなかったですね。もちろんタワーは戦闘力デバフがかかるので、基準値に近ければこの問題は起こりませんが、低戦力だと厳しく感じました。コアが壊せないということは、最初のビームは遮蔽で受けられますが、その後のビームは体受けするしかないということですね。

ただ、ベルベットは大幅なチャージダメージバフを持っているので、それがどう作用するかという点ですね。このチャージダメージアップでパーツ破壊がしやすくなり、コアの破壊も問題なくできる可能性もあります。この点に関しては、また機会があったら検証してみたいと思います。

バースト時に自身を大幅強化

スキル2の後半の記述は、ベルベット自身がバーストを発動した時についてものですね。

ベルベットはバーストを発動することで武器変更し、マシンガンに近い武器を扱うようになります。

フルバースト中の場合、通常攻撃が50回命中するごとに、3つの効果を発動します。

1つ目が弾丸ポーチの弾薬を300発消費。

2つ目が自分の攻撃ダメージを15.03%アップ。

3つ目が、対象に400.92%の追加ダメージですね。

バースト中はマシンガンとほぼ同じ特性の武器になるので、秒間で最大60発撃てるようになります。つまり、50回命中するごとに発動するこの能力は、バースト中最大で12回発動できるということになりますね(実際は10~11回が関の山だと思います)。

このスキルにより、ベルベットは支援型でありながらも風圧属性の中では有数のアタッカーへと変貌します。詳しくは、次のバーストスキルのセクションで説明したいと思います。

バースト発動時の問題点

このスキルの問題点は、ベルベットがバーストを発動した場合、前半部分の置物運用時に作動するスキルが一切発動しなくなるという点ですね。武器変更するとチャージという概念がなくなり、発動条件を満たせなくなります。

つまり、ベルベットはバーストⅡの支援型でありながら、一切味方へのバフができないキャラとなります(リトルマーメイドへの弾数消費支援を別として)。ベルベットをアタッカーとして使うかサポーターとして使うか考え、サポーターとして使うと決めたなら完全に置物運用するというように、編成面での使い分けが必要なキャラとなっています。

ベルベットのアタッカー性能は、次のバーストスキルのセクションで詳しくお話したいと思います。

バーストスキル:鮮やかな終幕(アクティブ:クールタイム20.00秒)

自分に
「使用武器変更」
ダメージ:最終攻撃力の7%
維持時間:10秒
追加効果
「攻撃ダメージ34.52%▲」 「10秒間維持」

最後にバーストスキルの説明を行いたいと思います。

使用武器変更

先ほどから説明している通り、ベルベットはバーストを発動すると武器変更し、マシンガンに近い武器を扱うようになります。命中率や距離適性は元の武器(SR)と同じような感じです。

装弾数が999まで拡張されます。秒間の発射レートが最大でも60発なので、バースト中リロードを挟むことがなくなるということですね。ちなみにバースト終了時元の武器(SR)に戻りますが、その時はマガジンが最大まで装填された状態で戻ります。

基礎ダメージ倍率が、一般的なマシンガンよりも高く設定されています。ラピ:レッドフードやミハラ:ボンディングチェーンなどの一般的なマシンガンは、基礎ダメージ倍率が5.57%です。モダニアの7.71%に匹敵するレベルで高いですね。

先ほども説明した通り、この武器種に変更した場合、チャージという概念はなくなるので、スキル2の前半部分の能力は発動しなくなります。

この武器特性に加え、バーストスキルによる攻撃ダメージアップ、そしてスキル2による攻撃ダメージアップ、追加攻撃等が相まって、ベルベットはバーストⅡの支援型でありながら、風圧属性の中では有数のアタッカーに変貌します。

ダメージ感としては、ナユタには及ばないがそれに近いレベルのダメージは出せる感じです。貫通や属性の影響を考えない場合、ピルグリムであるグレイブよりもダメージは高くなります。

アタッカー運用の問題点

ベルベットをアタッカー運用した時の問題点は、やはり味方へのバフが一切できなくなるということですね。

ベルベット個人の与ダメへの貢献度は高いかもしれませんが、その代わりに他のサポーターを採用した場合に比べて、味方のアタッカーの与ダメが低下してしまうという問題があります。バーストⅡのキャラは味方へのバフ性能が求められることが多いので、この点はベルベットの弱点と言えますね。個人としてダメージを出しつつ味方へのバフ、さらには回復まで行えるナユタはやはり強力ですね。

とはいえ、アタッカー運用が使えないと言ってるわけではありません。未来のことは誰にもわかりませんが、ソロレイドではアタッカー運用もあり得るのではないかと今のところは考えています。詳しくは後述したいと思います。

リトルマーメイドへの大幅支援

先ほどベルベットをアタッカー運用した場合、味方へのバフが一切できなくなると言いましたが、一つだけ例外があります。

それはリトルマーメイドへの弾数消費支援ですね。これまで説明している通り、リトルマーメイドは味方の弾薬消費によって、追加攻撃のスキルを発動させます。以下のスキルですね。

味方が消費した弾の合計が500発ごとに、ランダムな敵に
「バブルバラージ:最終攻撃力の85%ダメージ」「10回順番に攻撃」

ベルベットはバースト発動後、マシンガンのような武器に変わるので、このリトルマーメイドのスキルをさらに発動させやすくなります。スキル2で攻撃が50回命中するごとに弾丸ポーチから300発の弾を消費するので、弾薬の消費数が飛躍的に増加します。仮にベルベットが秒間55発撃てるとすると、追加攻撃が11回発生、つまり、合計で3850発の弾薬を消費する計算になります。これはマシンガンの7人分に匹敵する消費量ですね。ベルベット一人で7人分の働きができることになります。このようにベルベットとリトルマーメイドは非常に相性の良いキャラクターになっています。

実際にソロレイドでリトルマーメイドとアタッカーのベルベットと同時編成するかは、今後実装されるキャラや他の編成との兼ね合いもあるのでわからないところではありますが、可能性の一つとして考えてもいいかもしれないですね。

ベルベットの評価、強さについて

以上見てきたように、ベルベットは恒常の排出率2%のキャラでありながら、かなりやってくれそうな能力を持っています。

さすがに同じ風圧のバーストⅡであるナユタのような汎用的な活躍は難しいと思いますが、色々なコンテンツで活躍の場がありそうだと感じています。

ユニオンレイドでの活躍

一番わかりやすいのは、ユニオンレイドにおけるものですね。

現状の風圧最強編成は、5枠目に置けるキャラが少ないという問題がありましたが、ベルベットがそれを一発で解決してくれました。メイドマストやクラウンを他の編成に回せるというのも大きいですが、単純に与ダメの観点で見てもベルベット編成が一番スコアを稼げます。ただし、半端な育成ではメイドマスト、もしくはクラウン編成を上回れないという点には注意です。スキルレベルもそうですが、ベルベットはスキル発動者基準の攻撃力バフを持っているので、装備のレベルも上げる必要があります。とはいえ、メイドマストやクラウンの代替という意味なら、とりあえずはスキルレベルを上げておけば大丈夫だと思います。

異常個体、キャンペーンでの活躍

異常個体クラーケンでも、操作が若干難しくなるという問題はありますが、与ダメの観点で言えばベルベット編成が最も強い編成になっていると思います。

キャンペーンでは、ステージやボスのギミックによって何が最適なのかは変わってくるため一概には言えないですが、採用の可能性はあると思います。

ソロレイドでのベルベット

ソロレイドでもかなり高い確率でベルベットが採用されると思います。現在の風圧属性の層を考えると、風圧有利のソロレイドでは高い確率でベルベットを使うことになると思います。

実際にどの編成にベルベットを組み入れるかは、今後の実装されるキャラやボスのギミックとの兼ね合いもあるので難しい所ですが、いくらかベルベットがフィットしそうなポジションがあります。

まずはリトルマーメイド、もしくはナユタの支援役として採用するというプランですね。

リトルマーメイド編成のベルベット

これまで説明している通り、ベルベットはスキルにより大量の弾薬を消費できるので、リトルマーメイドと非常に相性がいいです。それを利用して、リトルマーメイドの編成にベルベットを組み入れるというのが一つの案ですね。

この場合は、ベルベットを置物運用することもアタッカー運用することも考えられます。

ナユタ編成のベルベット

前回の風圧有利のソロレイド、クイーン001戦では、上位のプレイヤーはミランダナユタの確定クリティカル編成を使っていましたが、この編成は攻撃力の調整が非常に大変なので、おそらく多くのプレイヤーはこの編成を組めていないと思います(実際、私は無理でした)。なので、ミランダナユタ編成が組めない場合に、ナユタの編成に置物としてベルベットを配置するというのが2つ目の案ですね。ベルベットの莫大なチャージダメージバフで、ナユタの攻撃を徹底的にサポートする編成ですね。ナユタのチャージ攻撃は、基礎ダメージ倍率が非常に高いので、ベルベットのチャージダメージバフと相性がいいという話は前述の通りです。

アタッカーベルベット編成

3つ目の案は、アタッカーのベルベットを主体にした編成ですね。

前回の風圧有利のソロレイド、クイーン001戦では、ショットガン編成を4軍と考えた場合、5軍で以下のような編成が使われました。

ラピ:レッドフードシンデレラエード:
エージェントバニー
マナミハラ:
ボンディングチェーン

マナは有利属性でありながらも、非有利のシンデレラやミハラよりもダメージを出せませんでした(育成状況次第だとは思いますが)。とはいえ、属性バリアがあるので、誰か1体は風圧属性のキャラを入れざるを得ません。

この場合、もういっそマナを抜いて、アタッカーベルベットを主体にした編成を組むという選択肢があります。

先ほども説明した通り、アタッカーとしてのベルベットは、わずかに及ばないながらもナユタに匹敵するくらいの実力があります。アタッカーのベルベットはバフを一切配れなくなってしまうという弱点はありますが、それをベルベット自身が出すダメージで埋め合わせるという作戦ですね。

現状の風圧属性の層の薄さを考えると、そういった編成も採用の余地があるのではないかと思います。今は非有利でも大きなダメージを出せるスノーホワイト:ヘビーアームズという強力なキャラクターも実装されているので、さらに可能性は上がるのではないかと思います。

もちろん、マナを抜くと回復ができなくなってしまうので、そこはボスのギミック次第ということになります。

ベルベットを徹底的に強化

あるいは、アタッカーベルベットを徹底的にサポートする編成もありなのではないかと思います。ミランダナユタ編成のように、一人の有利属性キャラを徹底的に強化するという作戦ですね。

例えば、バーストⅢでありながらも味方にバフを配れる、ディーゼル:ウィンタースイーツやマクスウェルが採用の候補になるのではないかと思います。ベルベットはスキルで自身の攻撃力をアップできるので、マクスウェルのバフの対象になりやすいというのもポイントです。

この場合、意外とレーベルがフィットするのではないかという気がします。レーベルは、スキルで支援型の味方には約64%という非常に効果量の高い攻撃力バフを配れるので、意外とやってくれそうな気がします。ただ、その場合、レーベルがスキルで自身の攻撃力を大幅に上昇させるので、ベルベットがマクスウェルのバフの対象から外れやすいという問題が起きてしまいます。

ちなみにレーベルについて解説した記事もあるので、よければご覧ください。

ベルベットの有利コードが盛れている場合は、アタッカーベルベット編成にもチャンスがあるのではないかという気がしています。

風圧以外のソロレイド

風圧有利以外のソロレイドでも、意外とベルベット採用の余地がありそうだと感じています。

ぱっと思いつくのは、鉄甲レイドにおいてですね。

前述の通り、置物ベルベットのチャージダメージバフは、レッドフード、マクスウェルと非常に相性がいいので、この2人のどちらかの編成、あるいはレッドフードとマクスウェルを同時編成した編成にベルベットを組み入れるという案があります。

前回の鉄甲ソロレイドでは、マクスウェルはスノーホワイトミランダ編成に入れられていましたが、今はエイダがいるので、ここからマクスウェルを抜くことができます。

上位のプレイヤーは5軍で以下のような編成を使っていました。

シンデレラルージュレッドフードバニーエード
or
マリ
冬ルドミラ

この編成を組み替えて、

レッドフードマクスウェルバニーエード置物ベルベットB1

みたいな感じするのもおもしろいんじゃないかと思います。

私が思いつくのはこれくらいですが、今後実装されるキャラ次第では、さらにベルベットの活躍の場が広がるかもしれません。

ベルベットは多大なチャージダメージバフというユニークなスキルを持っているということに加え、風圧属性のキャラの層が薄いという現状があるので、最近実装された恒常2%のキャラに比べて相対的に価値が高いと感じています。

ベルベット引くべきか!?

以上が私がベルベットについて抱いた印象です。

ユニオンレイド、ソロレイド、異常個体、あるいはキャンペーンなど、色々なコンテンツで採用の可能性があるキャラクターです。

特にレイド系のコンテンツで輝けるポテンシャルがあるのが大きいですね。

ユニオンレイドでは風圧最強編成に入ってきますし、何よりメイドマストやクラウンといった強力なバッファーを他の編成に回せるというメリットが大きいです。

ソロレイドでも、おそらく風圧有利のレイドではどこかの編成に入ってくると思います。具体的にどの編成に入れるのかは難しい所ですが、現時点では風圧キャラの層が厚くないという事情があるので、ベルベットが活躍してくれる可能性は高いと思います。

風圧以外のレイドでも採用されるポテンシャルがあるので、レイド系のコンテンツに力を入れている方には価値の高いキャラクターだと思います。

ベルベットは恒常落ちする排出率2%のキャラクターではありますが、引く価値があるキャラクターだと思います。

コラボが来る!?

一番の問題は、この後のガチャスケジュールですね。

ベルベットのガチャ期間、そしてイベント期間が2月11日23:59まで。これまでの慣例では、ガチャやイベントが23:59分に終了する場合は、その後に大型イベントが来るという流れでした。

さらに、この記事の執筆時点では、次のコラボ先を示唆する画像がNIKKEの公式Xで公開されています。

非常に高い確率で次のイベントがコラボだと思います。

コラボということはつまり、期間限定のキャラクターが排出されるということですね。

その名の通り、その一定の期間しかガチャを引くことができません復刻されるかどうかは運営のみぞ知るところです。

ここで、この後恒常落ちし、ウィッシュリストに入れられるようになるベルベットを引くかどうかは、それぞれがよく考えなければいけないところですね。

自分のジュエル、もしくはお財布と相談して、後悔のないようにしましょう。

ベルベットのスキル優先度

ベルベットのスキル優先度としては、とりあえずはスキル2の優先度が一番高いです。置物運用時は味方を大幅に強化、アタッカー運用時は自身を大幅に強化できるスキルなので、与ダメへの貢献度が非常に高いスキルです。まずはここを上げていくのが優先です。

置物運用の場合

置物運用を想定する場合は、スキル2だけを上げておけば大丈夫です。バーストスキルは当然関係ないですが、スキル1もバースト外で作動する能力であり、しかも自分にしか影響がないので、与ダメへの貢献度が低いです。置物運用の場合は、スキル1を上げてもスコアへの影響はほとんどありません。ちなみに弾丸ポーチの保存量や弾薬の消費量は、スキルレベルに依存せずデフォルトで最大値なので、その点の心配はありません。

ユニオンレイドや異常個体を重視する人は、スキル2だけ上げておけば大丈夫だと思います。

アタッカー運用する場合

ベルベットをアタッカー運用する場合は、バーストスキルのレベルも上げたいところですね。ベルベットをアタッカー運用した場合は味方へ一切バフを配れなくなるので、ベルベットがダメージを稼がなければその埋め合わせができません。ベルベットの育成具合でチームの命運が決まります。そういう意味でバーストスキルのレベルを上げることは非常に重要です。

ただし、現状、ソロレイドでベルベットをどういう編成で使うかは、今後実装されるキャラとの兼ね合いもあるので、誰にもわからないところだと思います。なので、バーストスキルのレベルを上げるのは、次の風圧有利のソロレイドが始まってからでも遅くはないと思います。

ベルベットをアタッカー運用する場合は、スキル1もいくらかは効果があります。ただし、このバフの効果がバーストに及ぶのは長くても3秒なので、影響力は小さいものです。無理のない程度に上げるくらいで大丈夫だと思います。

ベルベットのオーバーロード優先度

ベルベットのオバロ優先度としては、2つの考え方があります。

アタッカーベルベットの場合

まず、ベルベットのアタッカー運用を見据える場合は、当然有利コード、そして攻撃力を狙うべきです。バースト発動時は10秒間リロードが不要になるので、装弾数を盛る必要もありません。ただし、バースト外でゲージ回収をする用に、何ヶ所か装弾数をつけるオプションはありだと思います。残りの枠はクリティカルダメージかクリティカル率を狙うことになりますが、そこまでがっつり厳選するより、有利コード、攻撃力を確実に狙いに行く方が賢明だと思います。

完全に置物として使う場合

ベルベットを完全に置物サポーターとして考える場合、最大装弾数チャージ速度を狙う選択肢があります。とにかく攻撃回数を増やすことで、リトルマーメイドの追加攻撃の回数増加、ひいてはチームの与ダメの増加を狙う作戦です。ベルベットの採用をユニオンレイド、もしくは異常個体でしか考えていない方は、この戦略もありなのでないかと思います。

問題は後からベルベットをアタッカーとして使いたくなった場合、それらのオプションがほぼ無意味になってしまうということですね。前述の通り、ベルベットはバースト発動時武器変更し、マシンガンのような武器になり装弾数も999発まで拡張されるので、この2つのオプションはほぼ無意味になってしまいます。

そういった点を考えると、置物運用時でも意味のある有利コードや攻撃力を狙うのが安全ではありますね。その2つのオプションを盛ることで、少ないながらもチームの与ダメに貢献できます。きっちり育成できれば、マシンガンキャラであるクラウンやメイドマストよりダメージを稼ぐことができます。

どういう運用をするかしっかり考えてから、ベルベットのオバロを始めましょう。

ベルベットの推奨キューブ

ベルベットのおすすめキューブとしては、編成次第ではありますが、基本的にはリロード速度キューブが一番無難かなという風に思います。

置物運用をする場合

ベルベットがフルチャージ攻撃した時に発動するバフの効果時間が3秒、そして、ベルベット自身のフルチャージ時間が1秒、リロード時間が2秒なので、リロード速度キューブをつけておけば、仮に途中でリロードが入ったとしても、問題なくこのバフの効果を維持できます。特にオバロで最大装弾数が盛れていない場合は、リロード速度キューブが一番安全かなという風に思います。

リトルマーメイドと組み、かつ、オバロで最大装弾数が盛れている場合は、弾丸チャージキューブも強いと思います。装弾数次第では、リトルマーメイドの装弾支援のおかげで、戦闘中のリロード回数を限りなく0に近づけることができます。これによりベルベットの攻撃回数を増やし、ひいてはリトルマーメイドの与ダメの向上を狙えます。

リトルマーメイドと組まない場合は、特に攻撃回数に意味はないので、普通にリロード速度キューブで大丈夫だと思います。

アタッカー運用の場合

ベルベットをアタッカー運用する場合は、リロード速度アップも装弾支援もほぼ意味がなくなるので、その場合はレベルが一番高いキューブをつけるのが一番だと思います。ベルベットをアタッカー運用するということは、有利属性のレイドにおいてのことだと思うので、とにかく有利コードを盛ることが大切です。一番育っているキューブをつけてあげましょう。

他に効果のありそうなキューブは、パーツダメージアップキューブくらいですが、そこは完全にボスのギミック次第ということになりますね。

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