
こんにちは!
トラにけ管理人のひよこです!
今回も勝利の女神:NIKKEの記事を投稿していきたいと思います!
今回は勝利の女神:NIKKEのキャラクターである、「レーベル」についての解説記事です!
レーベルは勝利の女神:NIKKEゲーム内にて、2026年1月15日に実装されたキャラクターです!

ベストセラー部隊の3人目のキャラクターだね!

人気が出そうなキャラクターが来たね!イベストもめちゃくちゃ良かったニャ!
今回はこのレーベルの強さや評価、使用方法やおすすめ編成、スキル・オバロ優先度について、ひよことねこがわかる限り解説してきたいと思います!
レーベルについて解説した様々な記事やサイト、動画を参照し、そこに自分なりの考察や実際に使ってみた感想などを合わせ、一つの記事にしてみました!

あくまで自分なりの解釈・考察なので間違ってたらごめんピヨ!
ちなみにですが、今回のレーベルは性能的にはアリーナ向けのキャラクターで、ひよことねこはアリーナは専門外なので、踏み入った解説はできないかもしれませんが、ひよことねこがわかる限り頑張って解説していきたいと思います!
それでは勝利の女神:NIKKEのキャラクター、レーベルについての解説を始めていきたいと思います!

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レーベル基本プロフィール

まずはレーベルの基本プロフィールから確認ピヨ!


| 名前 | レーベル(Label) |
| 制作会社 | エリシオン |
| 所属部隊 | ベストセラー |
| 使用武器 | グルーミームード(AR) |
| 声優 | 大森日雅 |
| クラス | 防御型 |
| バースト段階 | Ⅰ |
| コード | 鉄甲 |
| レアリティ | SSR |
図書館に引きこもり本に埋もれて暮らすため、知識と想像力は豊富。
難点は、妄想が暴走しがちなこと。
アークの図書館で司書として働くニケ。
陰気さでは右に出る者がいない。「お、お望みなら、あのゴミ箱に入ってますね…」
レーベルスキル解説

最大装弾数:60
リロード時間:1.00秒
対象に
「攻撃力の13.65%のダメージ」
「コアダメージ200%」

通常攻撃は一般的なアサルトライフルと同じような感じだね!
スキル1:出会いと別れ(想像)(パッシブ)
戦闘開始時、自分に
「妄想:スキル発動者の最終最大HPの30.15%のバリア」「持続」
妄想状態が終了した時、自分に
「妄想崩壊」「最大2回」「持続」
効果1:「想像失恋:単一攻撃対象から除外 直接攻撃を受けると解除」「1秒×妄想崩壊回数分だけ維持」
効果2:「気絶」「1秒×妄想崩壊回数分だけ維持」
通常攻撃をした時、自分が妄想状態でなければ自分に
「妄想:スキル発動者の最終最大HPの30.15%のバリア」「持続」
バーストスキルを使用した時、自分が妄想状態でなければ自分に
「妄想:スキル発動者の最終最大HPの30.15%のバリア」「持続」
まずはスキル1の解説から始めていきたいと思います。
色々書いてありますが、簡潔にまとめると、以下のような感じになります。
まず、戦闘開始時に自分にバリア付与を付与します。これは自分にのみです。
そして、このバリアが破壊されると気絶状態になります。気絶の秒数は、最初の一回目が1秒、それ以後が2秒になります。気絶状態のときは、レーベルは単一攻撃の対象から除外されます。
バリアが再付与される条件が2つあって、一つ目が通常攻撃をしたとき、二つ目が自身がバーストスキルを発動した時です。
自身にバリアが付与されている時、レーベルは「妄想」という状態になり、この妄想状態でいることがスキル2の様々な能力の発動条件になっています。
バリアの特徴として、貫通がない限り、バリアのHPを超過するような攻撃を受けても、バリアが破壊されるだけで本体には何の影響を及ぼさないという点があります。
例えば、ウルトラやクラーケンが繰り出してくる衝撃波は、バリアだけで完全に抑えることができます。
ただし、バリアには問題点も多く、特にレーベルの使用が想定されるアリーナではそれが如実に表れます。
まず、バリアではロケットランチャーの爆風を防げません。つまり、相手のロケットランチャー攻撃は普通にレーベルの本体にヒットします。また、バリアの存在によって爆風のヒット判定が増加し、相手のバーストゲージのチャージを促してしまうという点もあります。
さらに、バリアでは相手のスキルダメージによる攻撃を防ぐことができません。つまり、相手のタクティカルベスティーの防御無視攻撃や紅蓮の一閃、スノーホワイト:ヘビーアームズのオートファイアなどはバリアで防ぐことはできません。スキルダメージが蔓延っているアリーナでは心許ない防衛手段です。
当然、貫通攻撃もバリアを無視して本体に届きます。
また、バリアにはレーベルのダメージ軽減のスキルが反映されなかったり、キューブの受けるダメージ軽減のスキルが反映されないという問題点もあります。
スキル2:甘い恋愛(想像)(パッシブ)
戦闘開始時自分を除く味方全体に
「電撃コードの敵から受けるダメージ70.4%▼」「5秒間維持」「戦闘中1回発動」
自分が妄想状態の時に限り、自分に
「バーストゲージのチャージ速度70.4%▲」「持続」
「攻撃力93.39%▲」「持続」
「電撃コードの敵から受けるダメージ70.4%▼」「持続」
自分が妄想共有状態の時に限り、自分を除く味方全体に
「スキル発動者基準で攻撃力80.36%▲」「持続」
スキル2の説明に移ります。
まず、戦闘開始から5秒の間、電撃コードの相手から受けるダメージを大幅に軽減します。
これは主にアリーナでの使用が想定されるスキルです。
アリーナで猛威を振るっている電撃コードのアタッカーと言えば、紅蓮、シンデレラ、ロザンナが思い浮かびますね。
受けるダメージ70.4%ダウンというのが非常に強力で、このレーベルのスキルと、コレクション(ぬいぐるみ)SR15段階による受けるダメージ17%ダウン、ダメージリダクションキューブによる受けるダメージダウン9.69%と合わせると、数値は合計で97.09%に達します。相手の攻撃をほとんど丸ごと軽減できるということですね。
ただし、注意点もあって、このレーベルのスキルは戦闘開始から5秒しか持続しないということです。
アリーナでの5秒は、だいたい2.5RL~2.75RLの編成がそれに該当します。つまり、例えば2.5RL編成の紅蓮一閃はレーベルのスキルで軽減できますが、3RL編成の紅蓮一閃は軽減できないということです。
また、たとえ紅蓮一閃をこの軽減スキルで受け止めたとしても、5秒経過後は軽減は切れているので、その後の攻撃でやられてしまう可能性もあります。
この記事の執筆時点では、5秒以内に入ったシンデレラのバーストも軽減することができます。
シンデレラのバーストは10回の順番攻撃で、それぞれの攻撃にタイムラグがありますが、現在のアリーナ仕様では、最初の一発目が軽減されていれば、その後の攻撃も軽減されたままになります。つまり、最初の一発目が5秒以内に入っていれば、その後の9発は5秒経過後も軽減されたままということです。これは記事執筆時点の仕様なので、今後修正される可能性があることにはご注意ください。
この軽減スキルは、相手のロザンナバーストに対しても有効です。
ロザンナはバーストで火力型の敵2体に対して大ダメージを与えますが、このバーストをレーベルのスキルで軽減することができます。ロザンナはバーストⅠなので、5秒以内という条件を満たしやすいのもポイントです。
ただし、ロザンナ相手には問題点もあります。ロザンナはスキル1でこのような能力を持っています。
通常攻撃が10回命中した時、攻撃力が最も高い敵2機に
「バフ効果解除5個」「戦闘中1回発動」
つまり、こちらがレーベルのダメージ軽減効果を発動していても、このロザンナのバフ解除効果によって軽減効果が剥がされ、こちらの火力型のキャラが生身でロザンナのバーストを受けてしまうということですね。育成状況次第では、こちらがバーストに入る前にアタッカーがこれによりおちてしまう可能性があります。
しかし、これには対策方もあります。それは、5個バフを剝がされても問題ないくらい、こちらも多くのバフを積む、という方法です。
バフをたくさん積んでいれば、多少バフを解除されたとしても、ダメージ軽減のバフは残っているので、相手のロザンナバーストや紅蓮一閃、シンデレラのフルコンタクトを軽減で受け止めることができます。
アリーナを専門にしている人によると、例えばタクティカルエマ、ウンファ、ベスティーのアブソルート編成でバフを積みまくって多少バフを消されても大丈夫なようにしたり、フローラを編成に入れてバフを増やすという方法を取っていましたね。
自身の能力上昇
妄想状態の時、つまり、自身にバリアが張られている時ですね、この時に自身の能力を大幅に高めます。
まず一つ目が、バーストゲージのチャージ速度上昇ですね。70.4%増加します。
上昇量が大きいですが、武器種がアサルトライフルで元々のバーストチャージ速度が遅いので、他のチャージ速度が速いキャラと比べると、そこまで速いわけではありません。それでも一般的なアサルトライフルよりは速くなるので、それなりに有用なスキルです。
アリーナではだいたい一括式のショットガンと同じくらいの速さですね。マナも同じようなスキルを持っていますが、わずかにマナの方がチャージ速度は速いです。
2つ目が攻撃力の大幅な上昇です。数値としては93.39%となります。非常に効果量が大きいですね。
ただし、レーベル自身が防御型のキャラクターで、武器種もアサルトライフル、他にダメージ系のスキルを持っていないということもあって、与ダメージへの貢献という観点からはこの攻撃力アップは大きな意味を持つものではないと思います。
レイド系のコンテンツでは、攻撃力が一番高いキャラを対象としたレーザーなどの攻撃を、レーベルが吸ってくれるという使い方もできるかと思います。特に電撃属性の相手に対しては、この後紹介する受けるダメージ軽減のスキルもあるので、タンカーとして活躍してくれる可能性があります(実際にレーベルをレイドで使うかは別として)。
この攻撃力アップが生きるのは、やはりアリーナにおいてですね。
先ほども紹介したように、ロザンナは攻撃力が高いキャラ2体に対して、バフ解除のスキルを使ってきます。つまり、このバフ解除の対象をレーベルに移し替えることができるということですね。
一体は必ずバフ解除の対象になってしまいますが、残りの一体のバフ解除をレーベルが吸収して、その後に行われるロザンナのバーストやその他の電撃属性の攻撃を耐えやすくするという方法ですね。
この方法で一体のアタッカーを生存させ、その後のこちらのバーストで勝負を決めに行くという使い方があります。
受けるダメージ軽減
レーベルは味方に電撃属性から受けるダメージ軽減効果を付与させることができますが、自分自身にも同じ効果を付与できます。
ただし、条件があって、妄想状態のとき、つまり、自分にバリアが張られている時だけ、この効果が発動します。
バリアがない時は、相手のダメージを軽減できないということに加え、気絶状態なので、無防備な状態になります。
バリアの耐久力が高いというわけではないので、タイミング次第ではバリアが壊れ、妄想状態が終了し、ダメージ軽減、もしくは攻撃力アップを発動できないという状況になるかもしれないので、アリーナではレーベルの配置に気を付けた方がいいかもしれないですね。
味方の攻撃力大幅上昇
妄想共有状態のとき、味方の攻撃力を大幅に上昇させることができます。妄想共有というのは、レーベルがバーストを発動した時の状態のことです。つまり、レーベルがバーストを発動することで、この攻撃力アップを発動させることができます。効果時間は持続とありますが、妄想共有は10秒間維持なので、実質この攻撃力アップもバースト発動から10秒間持続するものです。
80.36%と非常に上昇値が高いです。ただし、スキル発動者基準の攻撃力アップという点には注意が必要です。防御型の80.36%は、育成状況が同じと仮定した場合、支援型には約64%、火力型に対しては約53.5%の攻撃力アップとなります。
リターはバーストを発動することで、味方の攻撃力を5秒間最大で80.42%アップさせることができます。10秒平均で見た場合、40.21%となるので、この点だけで見ればレーベルの方が優秀ということになりますね。(ただし、最初の5秒大幅に攻撃力をアップさせた方が優位な状況もあるので、一概にレーベルの方が優秀だと言っているわけではありません。)
この強力な攻撃力アップのスキルのおかげで、レーベルは一応レイド系のコンテンツでも採用の可能性がないとは言えないキャラクターとなっています。
とはいえ、効果量だけを見れば非常に優秀ですが、やはり一番の問題点はレーベルがクールタイム短縮スキルを持たないということですね。
バーストⅠとしてレーベルを使用する場合、必然的に5枠目にクールタイム短縮キャラを置かざるを得ない状況になります。このことが様々な問題を生みます。
後述しますが、ソロレイドでレーベルの配置場所を見つけることは、ボスのギミック次第ではありますがなかなか難しく、現状では最上位のソロレイドプレイヤーが採用する可能性が0ではない、という程度に思っています。
バーストスキル:爆発する心(アクティブ:クールタイム20.00秒)
自分に
「最大HP20.26%▲」「10秒間維持」
「妄想共有:自分が展開したバリアに無敵付与」「10秒間維持」
最後にバーストスキルに説明を行いたいと思います。
レーベルのバーストスキルは非常にシンプルな構成で、まず一つ目の効果が、自分の最大HPアップです。
最大HPアップという記載の場合は、最大HPがアップするとともに、実際のHPも回復します。エードのスキルのように「最大HPのみアップ」という記載の場合は、文字通り最大HPのみのアップです。
この効果は自分にのみ適用で、味方のHPをアップさせたり回復させることはできません。
自分の最大HPをアップさせることで、バリアのHPを高めることができます。ですが、この後の能力でバリアに無敵を付与できるので、実質はHP回復スキルと見るのがよさそうです。
次に、レーベルは妄想共有という状態になり、このとき自分のバリアに無敵を付与することができます。これは10秒間持続します。
この妄想共有は、スキル2の味方の攻撃力アップのトリガーでもありましたね。つまり、バーストを発動することで、味方の攻撃力を大幅にアップできます。
バリアが無敵になるので、相手の攻撃を遮断することができます。ただし、バリアが無敵になるからと言って、レーベル自身も無敵になるわけではないことには注意が必要です。
スキル1のセクションでも説明したように、アリーナの場合、相手のロケットランチャーの爆風や、貫通攻撃、そしてスキルによるダメージは防ぐことができません。
バリアが無敵になるということは、バリアが壊れなくなる、つまり、スキル2の妄想状態を維持できるということですね。妄想状態のときは、電撃コードの敵から受けるダメージを大幅に軽減させることができます。これにより、相手の紅蓮の一閃やカウンター、シンデレラのフルコンタクトを耐えやすくなります。
レーベルの評価、強さについて
私が色々なサイトや記事、動画を見て抱いた感想としては、「レーベルはアリーナが主戦場のキャラ。ただし、レイド系のコンテンツで使われる可能性も0ではない」というものです。
アリーナが主戦場のレーベル
まず、レーベルは基本的にはアリーナでの使用が想定されるキャラクターです。
主な使い方は、ルーキーアリーナやスペシャルアリーナで、相手の紅蓮編成にぶつける、というものですね。
スキルのセクションでもお話したように、電撃コードから受けるダメージを70%軽減、キューブやコレクションの受けるダメージ軽減と合わせると、最大で97%軽減することができます。
これにより、相手の紅蓮一閃をほぼ無力化することができます。当然、一閃以外の通常攻撃やカウンターもほぼ無効化することができます。今アリーナで防衛に紅蓮編成を置いている人は、少し編成を見直した方がいいかもしれないですね。
ただし、レーベルの存在によって完全に紅蓮の攻撃を無効化できるというわけでもありません。
前述の通り、ダメージ軽減が持続するのは戦闘開始から5秒間のみなので、それよりも遅いバーストは無力化することができません。3RL以降の紅蓮一閃やシンデレラバーストはそのまま軽減されることなく食らってしまいます。特にシンデレラ編成は速さにこだわっていない編成も多いと思うので、この軽減効果を生かせない場面もあるでしょう。
また、仮に5秒以内の紅蓮一閃を防げたとしても、それ以降の通常攻撃やカウンターでやられてしまう可能性もあります。さらに紅蓮の他にスノーホワイト:ヘビーアームズなどの強力なアタッカーがいた場合は、状況はもっと不利になります。
レーベルの軽減効果を最大限発揮させるには、スキルレベルをしっかり上げる必要もあります。半端なスキルレベルでは、軽減効果をしっかり発揮できずにやられてしまう可能性があります。
とはいえ、レーベルの存在により、アリーナで防衛に紅蓮編成を置きづらくなっているという状況は確かにあると思います。
ロザンナ対策
レーベルの登場により、相手のロザンナを対策しやすくなったという点もあると思います。
スキル2のセクションでもお話した通り、ロザンナのバフ解除の効果をレーベルが吸うことができます。
これにより、相手のロザンナバーストを耐え、残ったアタッカーによるバーストで勝負を決めにいくことができます。
ジャッカルと同時編成することで、さらにアタッカーの生存率を高めることができます。
ジャッカルは戦闘開始時に、攻撃力が高い味方2体に被撃ダメージ分配の能力を付与しますが、ロザンナのバフ解除によってこの分配が剥がされてしまいます。そこにロザンナバーストが入ることで火力型のキャラはもろに攻撃をくらってしまい、こちらがバーストを発動する前にやられてしまう可能性がありました。
レーベルを配置することによって、ロザンナのバフ解除をレーベルが吸い、アタッカーのうち一体はダメージ分配を維持したままにできます。これにより、ロザンナバーストを耐えられる可能性が高まります。
例えば、ジャッカルブラン編成で、アタッカーを一人生存させ、10秒間の不屈で勝負を決めにいくという使い方ができます。
ちなみに、レーベルとジャッカルを同時編成する際は、注意点もあります。
どうやらこのゲームの仕様で、戦闘開始時のスキル発動の判定順が、左に置かれたキャラのスキルから行われるようで、例えばレーベルをジャッカルよりも左に配置した場合、スキル判定の順序が、
レーベルの攻撃力アップ → ジャッカルの被撃ダメージ分配対象決定
となり、分配対象にレーベルが含まれる可能性が高くなります。つまり、アタッカーのうち一体が分配対象から外れるかもしれないということですね。レーベルとジャッカルを同時編成する際は、レーベルをジャッカルより右に配置した方が安全かもしれないですね。
ここは各々の戦略でどういう編成・配置が最適かは変わると思います。レーベルとジャッカルを組ませる際は、一応注意しておいてください。
レイドでレーベル採用の可能性
ソロレイドでレーベル採用の可能性はあるでしょうか。
色々考えてみましたが、現状では0ではない、という言い方になるかと思います。
レーベルはバースト発動時に味方の攻撃力を大幅にアップさせることができます。効果量はスキル発動者基準で80%です。10秒間持続するものなので、この点だけを見れば非常に強力だと言えます。
一番の問題点は、バーストⅠのキャラであるにも関わらず、クールタイム短縮スキルを持たないということです。
つまり、レーベルをバーストⅠとして使うということは、5枠目にクールタイム短縮キャラを配置する必要があるということです。
クールタイム短縮を持たないということが、必ずしも弱いというわけではないです。今でもトーブやミランダといったクールタイム短縮を持たないキャラが、第一線で活躍しています。
トーブはショットガン限定とはいえ、味方の能力を大幅に向上させることができます。
ミランダは攻撃力バフに加え、味方のうち一人の攻撃をクリティカル確定にできます。
トーブとミランダはクールタイム短縮を持たないバーストⅠのキャラですが、それでも編成に組み込むだけの価値があります。
レーベルはこの2人のキャラと違い、レイドで有効になるのは攻撃力アップだけです。バリアの付与も回復も自分にしか行うことができません。
5枠目にクールタイム短縮キャラを配置してまで、レーベルを使う価値があるのかというところです。5枠目のキャラには、ミハラ:ボンディングチェーン、ルドミラ:ウインターオーナー、エイダ、メイドマストなどの強力なキャラクターがいます。それらを差し置いてレーベルを使うのかというところです。
過去のソロレイドを遡ってみましたが、なかなかレーベルの使い所を見つけるのは難しいと感じました。これは当然現時点での話で、将来的に相性のいいキャラクターが実装された場合は話が別です。
一応、鉄甲有利のレイドでは、採用もあるかな、というレベルです。しかし、それもボスのギミック次第ですね。他の記事や動画では、水着ヘルムと組んで使うという解説もありましたが、前回の鉄甲有利ソロレイドのマザーホエールのような貫通複数ヒットが狙える相手の場合は、おそらく水着ヘルムはスノーホワイト編成で使う可能性が高いと思います。
例えば以下のような編成ですね
| ミランダ | グレイブ | スノーホワイト | マクスウェル | 水着ヘルム |
ここからわざわざ水着ヘルムを抜いて、他の編成でレーベルと組ませるというのは、少し考えにくい所だと思います。ただし、これはちゃんとそれぞれのキャラが育ってて、かつ、スノホワがしっかり厳選されている場合の話です。
最上位層はスノーホワイトががっちり厳選されてて、スノーホワイト編成が一番ダメージが伸びていましたが、多くの指揮官はそうではないと思います。なのでスノホワ編成から水着ヘルムを抜いて、他の編成でレーベルと組ませるという選択もあり得るかもしれません。
他には上位のプレイヤーは以下のような編成を使っていました。
| リター | 水着ロザンナ | バニーミルク | レイヴン | ヘルム |
ここにレーベルを入れて、5枠目にクールタイム短縮キャラを配置するという編成もないわけではないと思います。
他にはこのような編成もありました。
| シンデレラ | ルージュ | レッドフード | バニーエード or マリ | SSRミハラ or 冬ルドミラ |
ここからミハラやルドミラを抜いて、バーストⅠにレーベルを使うという選択もなくはないと思います。
これらの編成の問題点は、回復を行うことができなくなるという点ですね。前回のマザーホエール戦は、上位層のプレイヤーは別ですが、一般的な育成の指揮官では、回復抜きの編成では完走が難しかったです。ルージュを完全にクールタイム短縮目的の置物枠としてて使うということは、戦闘中一切回復できないということを意味します。レーベルの味方に対するダメージ軽減は開幕から5秒のみなので、このスキルが生きることもありません。与ダメの観点から見ればレーベルを配置するという選択はあり得ますが、完走という面から見た場合は、必ずしも最適解とは言えないと思います。
上記の話は、貫通複数ヒットが狙える場合のボス相手の場合で、そうでない場合は話が変わってきます。ただし、最近の鉄甲レイドは貫通が生きるギミックを持ったボスが多く、貫通が重要ではないボスとなると、相当前のグレイブディガーまで遡ります。確かバニーソーダとバニーアリスが実装された時のレイドですね。それ以外の鉄甲ボスは、ウルトラ、インディビリア、プロヴィデンス、マザーホエールと貫通が生きるボスしかいません。
グレイブディガーのように貫通が重要でないボスの場合は、スノホワ編成から水着ヘルムを抜いて、レーベルと水着ヘルムを同時編成するというパターンもないわけではないと思います。
色々考察しましたが、とりあえず言えるのは、ボス次第ではレーベルを使う可能性が0ではないということですね。特に少しでも与ダメを稼ぎたい最上位層はなおさら使う可能性があります。
そして、それと同時に言えることは、レイドにおいてレーベルは代用がきくキャラクターだということですね。レーベルを持っていなくても、キャラのプールが広がった現状は5編成を組むことに全く支障はないと思います。
ある程度キャラが揃っていなくても、きちんと現状のキャラを育てられていれば、ソロレイドの順位を上げることは可能です。例えば、私は前回の灼熱レイドのアルトアイゼン戦で、ショットガン編成の最適解に組み込まれるソリン:フロストチケットを所持していませんでしたが、ランキングの200位以内に入れています。詳細は以下の記事を参照してください。
レーベルと相性の良いアタッカーとは
先ほども少し触れましたが、今後相性のいいキャラクターが実装される可能性もあります。レーベルは10秒間大幅に味方の攻撃力をアップできるので、自前で攻撃力バフを持たないアタッカーと相性がいいです。例えば、ディーゼル:ウィンタースイーツやミハラ:ボンディングチェーンですね。特に冬ディーゼルは、自前で大量の持続ダメージバフを持っていますが、攻撃力バフを一切持たないので、攻撃力を上げられるキャラと組ませると、飛躍的にダメージが伸びます。
例えば、前回のユニオンレイドで、灼熱有利のボス(モダニア)に対して以下の編成を試してみました。


確定クリティカルが入っているミハラとほぼ同等レベルのダメージをディーゼルが稼ぎ出していますね。ミランダとブリッド:サイレントトラックはどちらも味方の攻撃力を大幅に上げられるバッファーです。
前回のアルトアイゼン戦では、以下のような編成が使われました。
| シンデレラ or リバーレリオ | ルージュ or ボリューム | 冬ディーゼル | 冬ブリッド | レッドフード |
ここにレーベルを組み入れて、ディーゼルやその他のアタッカーの与ダメを大きく伸ばすという戦略はあり得ない話ではないと思います。
ディーゼル:ウィンタースイーツの性能や活躍は以下の記事で紹介しているので、良ければご覧ください。
レーベル引くべきか?
私の所感としては以上のような感じですね。
レイドで持ってたら使うかもしれないけど、いなくても大丈夫、という位置づけのキャラクターかなという印象です。ちょうど少し前に実装された、デルタ:ニンジャシーフやソリン:フロストチケットと同じような立ち位置だと思います。レイドの最上位層は使うかもしれないけど、ランキングを目指していない一般的なプレイヤーにとっては、いなくても特に大きな問題はない、という感じでしょうか。また、レーベルの攻撃力バフはスキル発動者基準なので、真価を発揮させようと思ったらそれなりに育成しないといけないという問題もあります。
ちなみに当サイトには、忍者デルタと冬ソリンの記事もあります。よかったら見ていってください。
やはりレーベルはアリーナが主戦場のキャラクターですね。
相手の電撃編成にぶつけて、勝ちやすくするためのキャラクターです。
アリーナで少しでも勝率を高めたい人は、排出確率が上がっている今のうちに引いておく方がいいかもしれません。
忘れてはならないのは、レーベルは限定ではない2%のキャラクターということです。この後恒常落ちして、ウィッシュリストに入れることができます。
さらに、このあとコラボの可能性もあります。
スノーホワイト:ヘビーアームズという最強格のキャラクターが実装された後なので、ジュエルがない人も多いかと思います。
ガチャラッシュが続いて大変だとは思いますが、自分のジュエル、もしくはお財布と相談して、計画的にガチャを引いていきましょう。
レーベルのスキル優先度
レーベルはとにかくスキル2さえ上げておけば問題ないです。スキル2にレーベルのすべてが詰まっています。
スキル1はバリアのHPに関するスキルで、スキルレベルを上げてもバリアのHPしか上がりません。バリアのHPが多少上がったところで、戦況に大きな影響はないので、特に上げる必要はありません。戦闘力目的で上げるくらいですね。
バーストスキルは最大HP上昇に関するスキルです。ここもスキル1と同様、多少HPが上がったところで戦況に大きな影響はありません。戦闘力目的で上げるだけで大丈夫です。
レーベルの推奨キューブ
レーベルの主戦場はアリーナなので、基本的にはダメージリダクションキューブが最適かと思います。前述の通り、ダメージリダクションキューブとスキル、コレクションの受けるダメージアップによって、最大97%電撃コードの敵からのダメージを軽減できます。アリーナではこれを付けておけば間違いないと思います。
レイド系のコンテンツでは、リロード速度キューブが丸いかなと思います。オーバーロードで装弾数が盛れている場合は、弾丸チャージキューブも強いです。自分の装弾数と相談して決めましょう。有利属性の場合は、レベルが一番高いキューブが与ダメへの貢献度が高いと思います。
レーベルのオーバーロード優先度
レーベルのオバロ優先度としては、アリーナで使う場合は、攻撃力が優先となります。攻撃力を上げることで、ロザンナのバフ解除の対象になりやすくなります。
それ以外のコンテンツの場合は、基本的には何でもいいです。レーベルは自分の攻撃力を大幅にアップできるスキルを持っていますが、それ以外にダメージに関するスキルを持っていません。そして、レーベルは防御型で、武器種もアサルトライフルなので、与ダメへの貢献度が非常に低いです。
レイドで使われる可能性が0ではないので、あえて言うなら、有利コードや攻撃力、もしくは装弾数などになりますが、レーベルの厳選をするよりは他の有利属性アタッカーの厳選を優先した方が賢明だと思います。
ただし、レーベルの持つ攻撃力アップのバフはスキル発動者基準なので、装備のレベルを上げることには大きな意味があります。同様にぬいぐるみのレベルを上げることや凸を重ねることにも意味があります。足の装備はレベルを上げても攻撃力が上がらないので、その点だけ注意してください。






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